彩 的个人资料贫嘴火星人幸福的蓝星潜伏生活照片日志列表更多 工具 帮助

日志


貌似好久没更新了......好吧其实最近在和FE拼命......

  好久没更新了,最近在玩儿NGC的《苍炎的轨迹》。不断在调整人物->reboot、死掉->reboot、拿不到宝箱->reboot中不断徘徊,好歹进行到第17话了,不知道是否有望在十一期间破掉......

  第八话尤其艰难,打到想摔机器的冲动。但游戏真的很不错,还是咬牙挺过来了。TMD,这FE就是逼人发狂的玩意儿啊!!!

  继续reboot去了......

  最后,不更新MSN Space的另一个理由就是:TMD这丫倒霉改版速度太慢了!!!

激情解说之NDS vs PSP

Power by [TGFC]
 
  ——NDSL,唉!好亮!好亮!好亮!NDSL立功了,NDSL立功了!不要给PSP任何的机会。

  ——伟大的任天堂的掌机!他继承了任天堂的光荣的传统。GB、GBC、GBA在这一刻灵魂附体!NDSL一台机他代表了任天堂掌机悠久的历史和传统,在这一刻他不是一台机在战斗,他不是一台机!

  ——岩田聪,岩田聪面对这台机。他面对的是全世界任天堂机迷的目光和期待。

  ——久多良木健曾经在PS主机上打败过任天堂,岩田聪肯定深知这一点,他还能够微笑着面对他面前的这个人吗?10秒钟以后他会是怎样的表情?

  ——大卖啦!PSP结束了!NDSL获得了胜利,淘汰了PSP。他们没有再一次倒在久多良木健的PSP面前,伟大的任天堂!伟大的任天堂的NDSL!GBA今天生日快乐!任天堂万岁!

  ——这个NDSL是一个绝对理论上的决杀。绝对的必杀计,任天堂进入新的世界!

  ——胜利属于任天堂,属于GBA,属于GBC,属于GB,属于NDSL,属于FC,属于所有热爱任天堂游戏的人!

  ——SONY也许会后悔的,久多良木健,他在PSP一片大好的情况下他货出的得太保守、太沉稳了,他失去了自己的勇气,面对任天堂悠久的历史和传统,他没有再拿出PS2那样猛扑猛打的作风,他终于自食其果。他们该回家了,他们不用回遥远的日本,他们大多数被淘汰到非洲,再见!
 

 
  我想说,黄哥无敌。无论他现在背负什么样的压力,我都会支持他!操蛋央视去死,体育台领导去死!
  话说回来,这解说词已经家喻户晓,被改编成了N个版本啊~

不完全游戏日社巡礼

  本文成文于4月15日,原刊载在小熊在线电子杂志[梦幻熊窝]最新一期上,由于合作关系所以至今才能解禁。
 
  有不少人对我写的那篇“闲话PSP”相当不满意,觉得那是完全“丧心病狂”的主观臆断。完全就是在我“没有PSP”的情况下,处于个人莫名的嫉妒感而写的“垃圾”。

  ……

  似乎大家都喷的很高兴,只是没有人能从通篇的角度来完全把我掀翻,过过嘴瘾也就那样了。不过依然很高兴,有这么多人的捧场。

  美国YAHOO在近日表示索尼即将失去UMD电影阵营盟友的支持,环球、派拉蒙特等相继取消了UMD电影发行计划,20世纪福克斯则取消了准备发布的UMD新影片,而沃尔马更是开始逐步减少UMD电影入货量,缩减PSP相关UMD产品的货架……

  一切都入我在那篇文章中所分析的一样……Hummmmmm……我并不想把[神棍]作为一种有前途的职业来发展,所以这可能只是偶然吧,希望这样的偶然不会太多。

  作为目前PSP“疲软”的罪魁祸首除了SONY自身对产品的定位模糊外,众游戏公司的复刻、移植也“功不可没”。今天笔者想在这里介绍一下所能想起的主要日本游戏制作公司(其实一直就想写来着,就是太懒 囧)。

  当然,这次可是完全站在主观立场上,带有强烈个人色彩的“评论”哦,如有失实之处本人概不负责。以下,游戏公司排名不分先后(其实是懒得按字母顺序整理了)。

BANDAI NAMCO


  做梦也不会想到一个卖模型的会和做木马的合并……不过似乎目前用这个Logo推出的游戏也仅有一款,那么还是分开介绍吧。

  提到万代,我的第一反应就是[高达],最初接触万代也是从高达模型开始的。当然,这里不是历史课,我也没有兴趣重复描述万代的发家史什么。有兴趣的朋友可以用GOOGLE查查。这里我想说的是这家专门[吃小孩儿]的企业是如何将触手伸向所能涉及的方方面面。

BANDAI

  万代本身就是一家涉足动画、游戏和玩具产业的大型会社,所以很自然的会利用本社资源将上述几者有效的充分利用。就比如那渣一样的SEED,动画、漫画、广播剧、小说、模型、扭蛋、食玩儿、手办、PVC人形、树脂白模、挂饰、日用品样样不少,就光真假女王的PVC人形就不下5种……囧

  貌似目前主流的动漫改编游戏几乎都是出自万代之手,当然这样的热门作品所推出的3D化产品,也多数在包装最醒目的地方印有鲜红色的Logo。

  让消费者(尤其是小孩子)心甘情愿的掏钱购买,把钱包掏空而乐此不疲,这就是万代作为专门[吃小孩儿]的大型会社的本质(猛然间抬头望去,家里的手办有一半是万代的.…..万恶的资本主义呀)。

  作为万代的立业看家之本,高达自然是其游戏的重中之重(目前最赚钱周边最多的亦然是正统的UC系,而不是渣种命这样的快餐)。不过这几年高达题材的狂轰滥炸,让这个品牌的吸引力有所下降。过分密集的轰炸不但让作品本身的魅力下降,同时游戏的制作水准也随之降低。相逢在宇宙、战士们的轨迹这种纯正的UC风格越来越少,取而代之的是SEED、GUNDAM UC这样以一敌百,只要乱飘+按键就能取得胜利的无双混战。

  希望在XO上的GUNDAM次时代新作能让大家眼前一亮,不要泯没了高达这个牌子(渣种命、W、G在我眼里便不算高达呀)。但目前来看,最起码从图像上没有看出这种发展迹象。

NAMCO

  木马社,嘿嘿。

  可能还有玩家不是很了解,最初的南梦宫是靠作电动木马起家的。因此在会社50周年纪念计划启动后,新LOGO就变成了一只可爱的小木马,不知道和万代合并后会不会重操旧业去做电动木马呢?

  我对南梦宫的印象一直很淡,虽然能举出很多游戏名字。比如铁拳、刀魂、山脊、传说、鲸腹、皇牌空战什么的,但都没有太强烈的印象。Namco产生危机的时间应该和CAPCOM相近,都是在街机市场不振,家用机陷入低谷时。不过与CAPCOM不同的是,靠着自己不断的努力,Namco成功的摆脱了危机(可怜的卡社并没偷懒耍滑……只能说点背了)。

  铁拳和传说,这是两个大家最熟悉的NAMCO保留节目。本人对FTG并不擅长,因此关于铁拳就不多作点评了(今天玩儿KOF被朋友连续Perfect  K.O - -+)。我对传说系列的量产化还是颇有微词的,不可否认传说系列在RPG游戏中的地位。从最早的幻想传说到最新的深渊传说(藤岛康介的人设最高),无论哪代(就算出在NGC上)都能保证相对稳定的销量。但在一年内连续推出若干部传说作品,的确是游戏公司实力的体现。但这样的游戏一个接一个着实让人感到很[腻]。希望NAMCO能很好的把握量产的节奏,不要产生[无双]效应,砸掉金字招牌(请一定要继续用藤岛大神的人设啊)。

  和SQUARE跟ENIX的合并不同,NAMCO+万代这样的组合,在游戏制作上的重合不仅很小,而且以Namco的制作实力,配合万代旗下丰富的动漫改编素材,经过一定的磨合一定会有不错的表现(设想一下铁拳般的火影忍者格斗吧)。

BANPRESTO


  热血的超级机器人大战,热血的眼镜厂。做CU游戏难,数十年如一日的做CU游戏更难,数十年如一日的做同一个题材的CU游戏更是难上加难。

  除了机器人大战我想不出什么更好的招牌游戏了,基本上所有的主机上都会出现(XB除外),靠着关公战秦琼的游戏内容和热血的必杀动画着实吸引了一大票儿FANS(其中otaku占据了大部分比例)。

  收录横跨日本SF数十年的超级系、真实系机体没有好的剧本穿针引线也不行,有人抨击说机战无剧情显然是站不住脚的。第N次系列、OG系列、α系列等等,都拥有相当不错的剧情,当然在日文盲眼里……其实这些还是和没有剧情一样吧(- -b)。好在就算你不知道控制的机体是啥、剧情到底怎样也没关系,只要你能感到体内的“魂”在沸腾就足够了。不过还是要赞下原创的OG剧情,NDS上的新作会是OG吗?

  期待完全被万代子公司化后能尽快的拿下五星物语的版权,伟大的天照大帝和他的幻想骑士团万岁!

  不过……悄悄的说一声,最近乳摇的的确有点过,我们到底是玩儿游戏呢,还是看乳摇?

CAPCOM

  “纯洁”

  这是Level Up上某位玩家对老卡的评价,而且还冠以[日本最纯洁]这样的头衔。想来想去,[纯洁]这个词,落到谁头上也不绝不会轮到卡社的,ぜんぜん!

  这里并不想评价LU论坛的整体风气和发言水准,只是想就这个词为契机引出曾经的2D格斗宗室、ACT老手、AVG大户——卡普空。

  单就作游戏而言,卡普通真的很奇怪。他可以为XB制作CU度高到吓人的铁骑,也可以为PS2制作怪物猎人系列这样优秀的网络游戏,更可以“背信弃义”的将Killer7、生化4、幻侠JOY移植到其他住机平台。能坚持自己信念的同时又甘愿做墙头草的,全世界也找不出第二个。这种作风的巨大反差实在让人诧异,但在大批精英制作人流失、创新游戏叫好不叫座、传统续作成绩不理想的背景下,卡普空这几年的确也已元气大伤,摇摆不定的经营理念再这样无奈的背景下也变得不那么奇怪了。

  前不久还传出卡普空将面临并购的新闻……虽然对于老玩家这并不是什么好消息,但私下我还是觉得这样的结果可能更好。毕竟老卡的影响力已经大不如前,与其这样赖活着倒真不如自己挂上价签拍卖掉。

  Konami和任天堂最有可能吧~

  [纯洁],对于完全市场经济优胜劣汰环境中的公司并不是夸奖,况且卡普空还偷漏五十多亿税款呢。

KOEI
  

  日本光荣,一个能让我们每年每年不断温习中日历史,并津津乐道的游戏公司。当然,还有那些令人夸张的系列数字。

  如果说[以续作]概念的话,没有任何一家游戏公司能比的过光荣所拥有的数量,以及作品所所散发出来的历史气息(仅就续作年代而言,当然光荣也是最擅长使用历史题材的游戏公司),就连S-E和Konami都无法与之相比,如三国志、太阁立志传、信长野望、大航海时代、三国无双等等。

  同时,光荣也是最偷懒耍滑的公司。除了上述几款作品外,很少有新的作品被广大玩家所接受、认同,就算是指着光荣的鼻子说他吃老本什么的可能也不为过。“无双”系列是在日本游戏公司普遍陷入低谷时光荣所抓住的救命稻草,借由这根神奇的“稻草”,光荣公司从一个二线公司一跃成为了日本一流的游戏制作公司。进入PS2时代后,单单依靠每年一作的“无双”系列作品就已经吸引了不少玩家的目光,可谓经济、声誉双丰收。

  但毕竟无双系列由于游戏类型的局限性,就算再如何飞跃也不可能让玩家做到眼前一亮。从《真三国无双》到《真战国无双》,游戏除了把中国古代名将换成日本古代名将外,根本没有什么大的改变。其实游戏的系统在《真三国无双4》的时候就已经发展到了极致,就算再怎么求变也无法脱离原有的框架,依然在“收集宝物-购买物品-攻城略地”这几大要素上大量着墨。

  无怪乎《真三国无双4帝国》和《真战国无双2》的销量大跌被玩家和评论界誉为“无双”(游戏发售前,玩家就已经产生购买抵触的情绪),可能“无双”将是次时代上最早陨落的知名游戏系列之一。

  吃老本的光荣,下一次的救命稻草会是什么呢?

KONAMI

  说完了光荣,再来说科乐美。从MGS到DDR,从ZOE到搏击玫瑰XX,这个国际化的游戏公司总是在不断尝试各种各样的游戏类型。DDR更是在国内掀起一阵旋风,成为“寓教于乐”战线的排头兵(- -b)。

  仔细想来,其实科乐美每一次的尝试,都是紧跟市场和玩家的口味。玩家喜欢什么、市场需要什么类型的游戏,科乐美就去做什么。这也是多元化游戏公司的灵活性和成功的所在。其中最明显的例子要数“搏击玫瑰”系列了。

  本来只是一款科乐美代为发行的游戏,现在则成为了众人目光的焦点。虽然是款格斗游戏,但它没有VF、铁拳那样严谨的招数判定。也没有某些摔跤游戏那样获得游戏人物实名的“优待”。它有的是远超DOA的[风骚]感(囧)。

  DOA可能还有作为格斗游戏存在的意义,最起码一招一式、判定和打击感还算中上。而搏击玫瑰则纯粹是为了感官刺激而格斗,屈辱技、镜头切换、摄影模式、角色服装设定无疑都是为了感官刺激而设计。连同为[卖肉游戏]而著称的DOAX(死或生沙滩排球)都自叹不如……

  话虽如此说,但科乐美这种迎合玩家和市场的作风换来的是白花花的银子,当卡普空还在泥潭里苦苦挣扎的时候,科乐美已经靠着北美赌博机市场狠狠的赚了一笔。

  接下来的次时代FPS风潮科乐美会把握住机会吗?

NINTENDO


  无论你怎么看,任天堂都是神一样存在的公司。哪怕是在现在家用机不振的情况下,老任依然能保持年年盈利、银行无负债、无亏损。手中握有的重量级游戏最多、销售软件数量最高、虚拟游戏形象身价最贵、游戏创意最出色,任天堂简直就是一台马力全开的赚钱机器。

  无论什么时期,任天堂总能为我们带来新的惊喜,比如FC的《超级马力奥》、SFC的《银河战士》、N64的《塞尔达》、NGC的《皮克敏》、GB的《口袋妖怪》、GBA的《黄金太阳》、NDS的《任天狗》等等这样的经典游戏。在游戏界普遍创意缺失的情况下,任天堂还能保持这样高效率的创新,简直让人有匪夷所思的感觉。难怪任天堂将自己称作“贩卖娱乐点子的公司”,比创意绝对没有任何一家公司能与之媲美。

  但在现在看来普遍低龄化的平台游戏资源和不“与时俱进”的主机机能(革命、NDS)都被不少人所诟病。不过好在,任天堂的重点不在于此,否则NDS也绝对不会在日本市场打败PSP,在欧美地区势均力敌。

  革命之路漫漫无边,希望岩田聪所率领的新一代领导班子能让任天堂重新夺回家用机第一的宝座。

SCE

  将任天堂从家用机宝座上掀翻的小字辈,经过10年的磨练已经变成了执掌业界牛耳的重量级公司。无论是硬件还是游戏,都充满了活力和SONY特有的美感。

  但由于SONY公司自“索尼震动”后整体的关系,SCE这几年并不好过。次时代因为微软的加入,让PS3陷入硬件设计巨舰大炮主义的泥潭。而原本打算异军突起的PSP也在远没有达成“新世纪WALKMAN”这样的效应。可以说,自PS2之后起,SCE的游戏硬件就没有再获得过轰动的成功(PSX、PSP)。

  如果说任天堂是“贩卖娱乐点子的公司”,那么SCE显然就是“收购贩卖娱乐点子公司”的公司,无论是“GT”、“捉猴”、“战神”、“KillZone”还是“大众高尔夫”,都是收购制作组、制作公司后的成果。相比较而言,我更喜欢MS的那种“金钱资助”,能让制作公司(小组)保留有最大的创作空间。

  PS3是目前SCE乃至SONY公司的成败关键,但它承载的希望和压力却远超过作为游戏机的本质。

SQUARE-ENIX

  两个传说级公司的合并,但却并没有产生传说中的游戏。目前来看,两家在实际游戏开发上还是延续了之前的风格,井水不犯河水。自SFC上的《穿越时空》后,两社便再也没有大规模的合作,就算合并的今天也使如此。唯一能见的融合也仅出现在“大富翁”类的小品中。

  无论是SQUARE还是ENIX,本业还是RPG,更进一步的说,主打还是那些雷打不动的作品,什么FF啦、DQ啦、不思议迷宫啦、王国之心啦、北欧女神啦、星海传说啦、前线任务啦等等。在游戏制作方面,两家也不尽相同。史克威尔更习惯于调动内部资源开发游戏,而艾尼克斯则有不少作品采取了外包的方式制作(Level 5和3A社的成名正是靠着为ENIX制作游戏)。

  除了RPG、SLG外,两家极少涉及其他类型的游戏。史克威尔所制作的几款ACT:龙背上的骑兵、FFDC、保镖,都以很“惨烈”的结果收场(相对本业来说)。虽然看起来史克威尔对于制作ACT乐在其中,不过还是拜托,不要再作这样的作品了……- -b

  捎带一提,SE的最新大作FF12虽然被FAMI通评了40的满分,但我依然很不爽。虽然系统的完成度、耐玩度很高。但实际的游戏剧情深度、人物刻画、世界观展现就显得太苍白无力了。给40分实在让人觉得不值,就算翻掉了也还是这样认为。


  由于版面和出刊时间的限制,诸如“硬汉”SEGA、“狡猾”的SNK、“脱裤魔”TECMO、“史上最凶”的日本一、“多才多艺”的FALCOM、“默默无闻”的FROM SOFTWARE、“为艺术献身”的GAME ARTS、“被人遗忘”的ATLUS等著名公司在这次无法为大家一一介绍。希望将来能在合适的时间里把这些公司补完。

  囧TZ

日本攻略

日本攻略

 

  这篇文章并不是想预测什么,因为我已经强调过无数次,“神棍”这种伟大的职业完全不适合我,我也无意去预言什么。

 

  呃……为什么在所有的文章开头我总想写点什么呢 - -a

 

  进入正题,本文写于E3展前,就三大主机的日本攻略做出个人角度的分析,以上。

 

Wii的逆袭

 

  任天堂Wii的公布无意于E3展前最大的热点,无论褒贬,这个“怪异”的名称已经在全球掀起了广泛的讨论,从这个角度来说任天堂的宣传已经达到了目的。

 

  当然,质疑别人所创造的品牌是一种愚蠢的行为,谁也无法预见一个新品牌的真正价值。比如IntelViiV,几个月后的今天回过头来看那些对ViiV“悲观”的评论不免有些可笑。消费者在面对诸如ViiVVAIOWEGA等品牌的时候不用了解上面那些怪异名字的含义,只需知道自己买的这款产品“是什么”就可以。

 

  目前在日本游戏排行榜上死皮赖脸留在前10NDS游戏大多都属于Touch系列(动物之森虽然没有被打上Touch的标签,但那种悠闲的理念却和那种主题很相近),这是拓展新用户群的成功,同时说明新用户群的潜力。这样的游戏大量的留在前10的位置乍一看可能会很奇怪,甚至会有“第三方弱势”、“与任社游戏竞争”或“日本市场的衰落”这样的看法产生。但我们却忽视了新消费市场急速膨胀和扩张而引发的需求爆炸式增长,传统游戏其实一直都保持着良好的发售势头。JUMP大乱斗、马里奥64DS、死神这样制作精良的“传统”游戏其实卖的也不差,但在急速扩大需求旺盛的新市场面前,这种喜人的景象很容易就被忽视了。

 

  任社在兼顾CU和老品牌的同时,做Touch让第三方来做“正常”游戏,维持旧有市场的同时扩大了日本游戏市场整体空间,对第三方来说利大于弊。

 

  从岩田这两年出镜必谈“如何拓展新游戏人群”来看,NDS依靠Touch系列品牌所拓展的新型消费者可能会成为日本市场里Wii消费的中坚力量。但如何利用这些潜在的庞大资源创造出符合Wii与家用机环境的类Touch品牌才是任天堂所要严谨审视的,相对的传统类型游戏制作相对来说只要按部就班的遵循一定规律就可以,而“创新”却是一种近乎于“赌博”的行为(已经升天的大神就是例子,不能说这游戏不够完美,但就是败了)。毕竟便携主机和家用机之间有本质的差距,同样来说第三方的表现也不尽相同。

 

  我一直坚持这样的观点:NDS是岩田作为新一代任天堂领导人所作的整体战略的第一步,也是为Wii打基础的铺路石。无论是NDS还是Wii,主机硬件本身是任天堂所开发的,随着开发的深入肯定会有各种各样的创意和想法产生,将这些创意转化成首发和初期的软件,进而带动第三方的开发热情,让“棋慢一招”的第三方逐渐进入状态。

 

  无论NDS还是Wii,任天堂的游戏是一种标尺,让第三方知道这样的硬件能“做什么”,“怎么做”。有了这样的制作大方向,找到一个出色的创意点不怕做不出好的游戏。

 

  当然我们也不可能期待Wii会有大量的“异质”类游戏诞生,从NDS1年多的发展来看,真正能充分利用主机硬件特性的游戏只占整体游戏比例很小的一部分。但就算不用尽Wii的“异质”机能,只要把游戏做的充分适合当前平台(独占类)也一样会受到消费者普遍认可。

 

  无论是PSP还是PS3XO,在NDSWii面前都只是在传统游戏机惯性思维的延长线上发展,如何让第三方在最短的时间内摆脱惯性思维带来的影响,用两条腿走路(兼顾传统的同时谋求创新)也是任天堂所要努力的一个方向。

 

PS3的野望

 

  PS3的优势是什么,仔细想想除了庞大的PS系用户市场群以外还剩下什么?

 

  目前的SONY,第一方游戏似乎已经鲜有创意了,剩下的也只有“人”。

 

  当然,这不是小看这个基数。只是对于现在日渐萎缩的日本市场而言,当年支撑起PS帝国的用户们是否还能同样支撑起PS3SONY的希望呢。就近来说,从05年到现在热卖的作品除了续作就没有什么其他可以令人感到眼前一亮的东西,这并不是说续作的游戏不好,只是对于第三方而言靠续作活着也是迫不得已的事情。

 

  CAPCOM的几次创意突围都做得不甚理想,“女人与狗”、“大神”、“搞怪外星人”、“VJ”都是叫好不叫座;被外界宣传为新时代RPG标准的“银河游侠”最后也被搞得匆匆收场;日本一如果只是凭借之前那几个系统同样新颖但没有名气的SRPG恐怕早已被玩家遗忘了。若不是靠MHPMH2DQ8、魔界战记2的话,上述例句的三个厂商今年的财报肯定会不现在糟糕的多,而让这一切有所改观的都还是续作......

 

  而对于用户来说,拥有单一主机的恐怕会很少(主要指家用机+掌机的搭配)。PS庞大的用户群中LU占据了大多数,其中拥有NDS的肯定不乏少数(不知道日本有没有无聊的媒体做这样的调查,现在或曾经拥有PS系主机的玩家有多少的概率同时拥有NDS)。

 

  无论是出于自身利益、不“得罪”SONY还是惯性思维来考虑(毕竟本世代的王者还是PS2,而谁也无法预见次时代的胜利),日本第三方在第一轮甚至前几轮主机软件攻防战中“热情”的支持PS3。在这样的惯性思维驱使下,有可能在日本市场再次引发如PS2一样的销售高峰,从而奠定PS3在日本市场的统治地位。这并不是凭借CELL,也不是凭借蓝光,而是一种市场对SONYPS品牌的认同和信赖。 

 

  但对于被任天堂NDS“培育”了1年多的游戏市场是否还能一如既往的支持PS系新主机还不得而知,起码在“PSP vs NDS”的大战中(再次强调,家用机和便携机本质的不同,只是在宣传和市场操作手法上会有类似),NDS靠着创意拿下了日本市场,我们是否可以将这看作是次时代大战的预演呢?

 

  如果初期发售不尽如人意,面对高额的开发费用和PS帝国培育出的市场不断萎靡,免费甚至倒贴钱给PS3作宣传的第三方肯定不少。在收支严重不平衡的状态进一步加剧的情况下,没有几个第三方敢真正“动真格”的来支持PS3(选择跨平台就是一个不错的折中方案)。如果没有很好的措施来降低、稀释第三方开发风险,降低平台开发成本很难说第三方是否会出现如N64那般的集体大逃离。

 

  若从PSP来看PS3的话(因为之前我的分析是从NDS来看Wii),发售初期本社诚意缺缺。造成了让第三方独自撑起PSP门面局面,对于第三方来说无疑于将原本属于SONY的风险和压力转嫁到了自己身上。如果PS3的发售初期SONY依然指望靠第三方打开局面,那么很有可能造成与PSP相近的被动局面(PSP上第三方不能说不给SONY面子,但整体的游戏素质却不敢恭维,更不用说SONY自己的第一方游戏)。

 

  现在的日本市场,真正能卖过几万,十几万的冷饭只占PSP游戏很少的一部分......更多的在发售首周就被甩在销售前20身后(不少作品连前50都进不去)。

 

  所以如果将旧作新炒看作是不“得罪”SONY,可以继续微维持PS2平台的开发关系也未尝不可,毕竟对第三方来说与其全力支持还很浮云的PS3、异质的Wii和外国和尚XO,倒不如继续在本时代王者PS2的余晖下尽量敛财更加的稳妥。同时在次时代大战尚未分出胜负之前,哪个第三方也不敢胡乱押宝,那么靠着PSP来最低限度的支持SONY也不是什么奇怪的事情。

 

  现在的SONY需要做的是快速变线,如果还安逸的指望靠PS帝国所聚集起来的人气和向下兼容就能顺理成章的拿下日本,实在有点过于天真。让本社作品在发售初期成为市场热点,并能够肩负起游戏创新、引导第三方摆脱续作阴影、开拓新用户的责任才是SONY所要解决的当务之急。

 

  商场如战场,自己的努力自然是一个很大的方面。但更无法忽略的还有“运气”和“机遇”,或许这么说有点投机,但事实就是这样。任天堂自己也没有想到脑白金会成为NDS称霸日本的基石,但事实就是这么富有戏剧性。

 

  所以说,我们在这里说的这么热闹。但如果到时候就算PS3有着发热量巨大、开发环境不友好、开发费用奇高等等缺点和弊端,但用户和市场就是追捧也是没有办法的事情。

 

XO的归来

 

  呃......我们似乎忘记了躲在角落里的XO......

 

  现在状态是微软在日本还是没有找到正确的营销策略,老实说看过的几个日本XO广告都太卖弄FEEL。和同期的PS2NDS广告比起来,根本不知所云。就算是狂轰滥炸的营销策略让日本人都知道微软有XO这种东西的存在,也不会有太大的兴趣去购买,因为不知道那东西到底是怎样一个具体的玩艺儿,具体有什么游戏能适合他们、吸引他们。

 

  诚意不仅仅是用钱砸出来的,东西方文化巨大的差异在这里无法回避,微软虽然做了很多努力,也砸了很多的钱在日本市场。但真正能切中要害的还很少,与其说另起炉灶不如说XO在日本的宣传仅仅是在欧美宣传风格基础上的延续。卖弄FEEL,强调一种生活方式对崇尚自由的欧美玩家可能会很适合,但对日本市场这招显然就不是很受用,或者说宣传的侧重点完全不是日本玩家所关心的。照这样下去,XO很有可能会步XB的后尘,在日本市场提前出局,辛苦培养的市场、潜在消费群也有可能成为别人的嫁衣。

 

  除了钱以外,微软其实还有很多自身优势可以发挥,用自身优势创造出一个让日本市场接受的XO吧,大门兄!

 

  这里我一直有一个无法解开的问号,全球看来,XO陷入销售泥潭的也仅有日本。微软目前在次时代强势和领先,是否会让已经跌入谷底的日本市场彻底被孤立呢。

 

 

结语

 

  或许会有不少“旗舰级”的大作会伴随着次时代的变迁而消亡(按照目前日本市场来消极的看待这个问题的话),目前可以预见在CU和业界更具影响力的一些“历史遗留”作品就有那么几个,从FC贯穿至今的......比如FFA社的女神转生、老卡的龙战士、Konami的幻想水浒、南梦宫的传说等等(有点危言耸听的感觉吧)。

 

  商场如战场,三大主机自身的努力自然是一个很大的方面。但更无法忽略的还有“运气”和“机遇”,或许这么说有点投机,但事实就是这样。任天堂自己也没有想到脑白金会成为NDS称霸日本的基石,事实就是这么富有戏剧性。

 

  所以说,我在这里说的这么热闹,未必就会成真。到时候就算PS3有着发热量巨大、开发环境不友好、开发费用奇高等等缺点和弊端,但用户和市场就是义无反顾的追捧;XO在一夜之间上演大逆袭,华丽占领日本市场;Wii凭借自身特点和NDS开拓出来的新市场赢得消费者认可,并带领日本游戏市场触底反弹,重振雄风之类也都不是什么不可思议的事情。

 

  未来的事情……谁知道呢。

Wii?!啥玩意儿啊~

  嗯......最近原创少了点 囧TZ
 
  任天堂就在E3开展前夕公布了代号为[革命]的新一代主机名称——Wii
 
  这个怪异的名字一时之间国内的软饭、索匪、任狗夹杂着其他派别阵营的粉丝之间掀起了轩然大波,甚至有人还抛出了“主机名称成败论”。
 
  佩服啊~
 
  这让我想起前阵子名字同样怪异,而被众人津津乐道的[ViiV]。
 
  但几个月后的今天,回过头来看那些评论不免有些可笑。ViiV作为一种品牌已经顺理成章的被广泛接受.而无论是消费者还是Intel自己的广告部门都没有因[这是什么]或[如何推广]而困扰过,因为消费者根本不用了解牌子的意思,只需要知道这东西[是什么,怎么用]就可以。

  那么,作为笔记本品牌长久以来存在的VAIO到底是什么意思,相信很少有人能不加思索的说出正确答案。但消费者只要一看到VAIO的牌子就知道那是SONY的产品,这就已经表示作为品牌和一种象征,VAIO是成功的。同样的道理,买笔记本只要知道是[迅驰]的就不会有太多顾虑。这个例子还可以套用在其他许多奇怪却被大家接受的品牌中,不信就自己去试试。

  Conroe=Intel的CPU;
  Napa=迅驰笔记本电脑;
  IXY=佳能的数码相机;
  WEGA=SONY的电视。
 
  作为消费者来说,不用了解上面那些怪异名字的含义,只需要知道[那是什么]就可以。

  那么Wii呢?
  从宣传推广的角度来说,Wii成为目前玩家的焦点,就已经说明任天堂做法的成功,不是吗?

寡妇、兔女郎和空贼们的革命故事

  PS2上的,如果你不知道这是什么游戏......
  不!你们绝对不可能不知道!!!
 
  目前游戏进度5小时左右而已,系统也只了解了一点皮毛。老实说很好玩,也是我所认为的最有意思的一代,战斗也绝对不会枯燥无味,系统也很值得认真研究。除去作品本身的关系,FAMI通评为40分绝对无可厚非。
 
  但,缺少了坂口和植松终归就如同失去了灵魂的躯壳。虽然现在的“魂魄”不错,就算开头大大的“天野”人设飘过,但那已经不是原来所习惯的作品。就如同被附体的人,已经不能称作是原来的那个“本我”了一般。
 
  这是一个关于革命的故事,同时故事本身也在革命。
 
  不知道次时代的下一款作品会怎样作,顺便把名字也“革命”了吧。
 
  现在知道我在说哪部作品了吧?
 
  

额滴神呀~~~囧

  操作失误......致使备份的所有EZ3烧录卡游戏进度荡然无存......我的塞尔达、火焰纹章、FFTA、风之克洛诺亚、银河战士、瓦里奥制造+冒险......

 

  囧TZ[捶地中]

卖引擎的EPIC

  我很喜欢UE系列的引擎,因为他是伟大的,但同时我又不喜欢EPIC这家公司,因为相对而言他是肤浅的。早先看过一篇EPIC抨击革命主机的报道,感觉很有趣,今天终于在任天堂世界BBS站找到了全文的始末。
 
2005年10月27日|Mark Rein 副总裁
  “虽然,任天堂将开发出令人惊奇的游戏。但一提到游戏控制手柄,我又想起了Dreamcast手柄是如何摧残我的拇指的,而在玩过数小时的N64后,我又是如何地舔拭着自己已发胀的手指头的。而Rev手柄也正是这一类手柄......我不是开玩笑,人们将会看到更多基于这种手柄的毫无价值的廉价游戏,而这样的游戏我可是不会去买的。”
 
  为什么会这么说呢,副总裁的话应该也表明了EPIC一定的立场。为什么会这样呢,其实原因很简单。革命主机上目前没有任何一款游戏宣布采用EPIC的UE3引擎,作为卖引擎的EPIC当然要借此机会好好的宣泄一下作为商人的不满。
2005年11月9日|任天堂欧洲部的Jim Merrick
  “Mark对商业的见识非常短浅。Epic是一家开发商,他们的成员都是技术上的精英,但是他既没有获得Rev手柄,也没有获得开发机设备,因此他是在对他根本还一无所知的东西作评论,这有失偏颇。如果当他得到了一套开发设备时,我想他一定会深入其中的,到那个时候,我们再来听听他有什么高论吧!”
 
  瞧,很明显。作为革命的开发公司,任天堂并不希望有人如此评价他们的产品。当然,他们的回答也十分的有力度——EPIC没有收到任何一套革命的开发设备。

2005年11月12日|Mark Rein 副总裁
  “我实际上是说任天堂将开发出令人惊讶的游戏,我从来也没有对手柄本身作出任何评判。我觉得Rev手柄是不错的!我没有攻击任天堂,我也没有攻击Rev手柄,我其实只说了几句有关这类设备的副作用的话。我很遗憾会出现这样的局面......任天堂和某些最出色的第三方将在Rev上开发出了不起的游戏......我想UE3.0引擎与Rev主机一定会搭配得非常完美。但我们现在还不知道Rev主机具体能做什么,不能做什么,我们的精力还主要放在对UE3.0的完善上。如果,Rev主机能够运行我们的引擎,那么他将会有着梦幻般的表现。”
 
  这样快速的转变,不得不佩服EPIC的见风使舵。同时不忘提醒一下任天堂:你们也应该加入UE3的行列来。
 
  作为技术开发者,EPIC是成功的,但是作为商人EPIC还有很长的路要走。卖引擎的终归只是一个卖引擎的,他们的眼光只会停留在光顾他们的客人身上。
 
  被任天堂称做“商业的见识非常短浅”也不是没有丝毫道理的,无论这款主机成功还是失败。

贼华丽的EVE翻译......

  其实我并不知道这个游戏实际翻译的如何,但我必须承认我被用户授权使用协议的翻译吓到了。真的是百年难遇的翻译,自上古卷轴3后就再没有见过如此华丽的通篇翻译了,连EQ2都没有这么的华丽。
 
 
ESRB Notice: Game Experience May Change During Online Play
EVE Online™
END USER LICENSE AGREEMENT

Eve™ - 终端用户使用协定 ESRB 通知: 游戏经验也许改变在网上戏剧期间 伊芙Online™ 终端用户使用协定 谢谢您的兴趣在EVE™,
交互式网上游戏("EVE™" 或"比赛") 。EVE™ 由CCP hf ("CCP"), 公司提供根据在雷克雅未克, 冰岛致力下一代互联网比赛的创作。EVE™
是一个多功能单放机的角色演奏允许数以万计参与球员在世界的游戏, 互动在同样游戏环境。您可以演奏EVE™
使用允许您在网上采伐入CCP's 计算机系统的CCP's 私有的软件("软件") ("系统") 和互动在游戏环境之内由CCP 创造。演奏, CCP
要求, 您回顾和赞成以下期限和条件。 这个终端用户使用协定("EULA") 描述之下您可以(i) 安装和使用软件的期限和条件在; 并且(ii)
订阅对, 访问和使用EVE™ 在网上。CCP 也许时常修正这EULA 由张贴一个被修正的版本在
http://www.eve-online.com/pnp/eula.asp
。如果您接受这EULA, 这EULA 的然后当前的版本每次将应用您通入系统或戏剧EVE™ 。 由点击"受理" 使按钮失去能力如下,
和证实您的采纳由点击"证实了" 按钮(或如果您绕过或否则"受理" 并且/或者"被证实的" 按钮, 和仍然安装, 复制, 下载,
通入或否则使用软件或比赛), 您接受期限和条件在EULA 。如果您不接受期限和条件在EULA, 您必须点击"衰落" 按钮,
中断对软件的用途和不访问系统或不使用EVE™ 。如果您是软件的一个装箱的版本的原始的采购员在CD-ROM,
您应该与贩商联系为退款。CCP 不制造或不分布比赛的箱子版本和不负责对退还任何费关系此外。 要求演奏演奏EVE™, 您必须: (i)
购买一个执照对软件(这也许取得到以比赛的一个装箱的版本的购买并且/或者从EVE™ 网站
http://www.eve-online.com); (ii)
在网上建立一个合法的帐户("帐户") 并且保持那个帐户活跃由及时支付订购费; (iii)
获得和维护您自己的互联网通入(互联网通入必需演奏EVE™; CCP 不负责对您的对互联网的通入); 并且(iv) 遵照EULA 。
您的帐户您可以建立只一(1) 占各个软件的拷贝被准许。如果您希望建立其它帐户,
您必须获得其它执照为软件(您可以能做这由购买其它软件的装箱的版本或从伊芙网上网站
http://www.eve-online.com) 。 A
。建立一个新帐户 当这是头次运行, 软件将提示您在网上登记一个新帐户。在建立一个新帐户, 您将有资格演奏EVE™ 三十(30)
天没有支付订购费("试用期") 。如果您的帐户不被终止与规程符合被指出下面在那三十(30) 天期间内,
您如所描述将被收取订购费在注册过程期间当您建立了您的帐户。 是一个成人或, 在这样成人,
他们的较小孩子的谨慎的一个只单独, 自然人, 也许建立帐户。您是负责任和对所有活动负责被举办通过您的帐户,
不管谁举办那些活动。 您不可以与任何人分享您的帐户, 或亲自允许任何人除您(或您的较小孩子之外,
如果您登记了一个帐户代表您的较小孩子) 访问或使用您的帐户。联接或分享了归属或对一个帐户的用途由超过一名用户被禁止。
帐户不可以被使用为企业目的。访问对系统和演奏EVE™ 意欲为您的个人娱乐、享受和休闲, 和不是为公司, 企业,
商业或收入寻找的活动。行动或代表事务或为企业目的不可以建立帐户的商业个体和任何人, 访问系统或戏剧EVE™
。访问系统或使用比赛为商务, 事务或收入寻找目的严密地被禁止。 B 。密码和名字
您将请求选择一个密码在注册过程("密码期间") 。您不可以透露您的密码对任何人或允许任何人使用您的密码访问系统或戏剧EVE™
。您负责对维护您的密码的机密和所有损伤、害处、失去的或被删除的字符, 等起因于您的透露, 或允许透露, 任一个密码,
或从用途由您的密码的任何人。您不可以获得, 试图获得, 使用或试图使用任何人的密码。您负责记住您的帐户信息和密码。
您将被分配一个注册名和一个字符名字在注册和字符创作过程期间。您不可以允许任何人使用您的注册名或字符名字访问系统或戏
剧EVE™ 。球员不能使用其它球员的字符名字扮演或虚假代表他们的身分。您不可以获得, 试图获得,
使用或试图使用注册名或任何人的字符名字。 您被鼓励使用假名,
但您不可以选择违犯任何人的商标、宣传权利或其它权利的名字。一个假名的采纳由系统不意味,
您选上的假名不违犯任何人的纠正。您负责任一个责任单独被招致, CCP 或任何人由于您选择的假名。CCP
保留它确定的权利拒绝任一个假名, 在它的单一谨慎, 不合法, 猥亵, 淫秽或否则违犯好口味标准。 C 。孩子 i. 对帐户的责任
较小孩子不能建立一个帐户没有父母或监护人的同意。如果EVE™的用户; 是未成年人, 父母或监护人必须完成注册过程建立帐户,
在父母或监护人承担充分的责任对所有义务在EULA 之下和对孩子的所有活动使用帐户情况下。如果您是父母或监护人,
您可以允许一个孩子使用帐户代替您(在您不可以使用那个帐户) 情况下。 如果您建立一个帐户, 您代表, 您是成人十三(13)
年纪或更老和或接受EULA 代表你自己或代表您的孩子, 后者案件您赞成EULA 关于您的孩子和代表您由EULA 亲自也一定。 ii.
游戏规定值 EVE™ 有一个"青少年的" 规定值。父母也许发现它不适当供孩子使用在年龄的十三之下(13) 。 CCP
建立了品行规则(下面被谈论) 为球员访问系统和可以, 但不被强制对, 显示器和采取行动关于不适当的品行。仍然, 它是可能的,
任何时候那里也许是语言或其它材料容易接近在或通过系统您可以认为不适当为孩子或那也许是进攻的对任一年龄的一些用户。您
承认, 其它球员也许传送通信或内容, 或访问对内容, 您可以认为不适当或可厌恶。CCP 不, 作为政策事情, prescreen
通信或内容由各个球员传送和负责绝不对通信和内容由比赛的球员传送。 CCP 熟悉不收集关于孩子的任何信息在年龄的十三(13)
之下在那之外必要建立帐户和演奏比赛。CCP 不会透露这样的信息对任何第三方除了依照下面被指出。
帐户调动/字符调动您不被允许转交您的帐户其它人。如果您希望中断您的帐户参见部分6 。这EULA
。您可以从您的帐户转移字符到其它帐户,
或属于您或其他人。这个调动选择是可得到从伊芙网上帐户管理网站
https://secure.eve-online.com/login.asp 和是依于费和以下局限:
您不可以提供转移字符除了您自己, 或作为"经纪" 或中介(为报偿或否则)
为任何人希望转移或获得字符。受让人将获得所有权利对您的字符在一种唯一交易,
并且您不会保留绝对对那个字符字符、项目或属性的控制或权利。您不可以转移属性, 从全体或部份上, 被开发,
或拥有项目、对象或货币被获得或被获取, 违反EULA 的任何字符。 您不可以提供转移字符除了您自己, 或作为"经纪"
或中介(为报偿或否则) 为任何人希望转移或获得字符。 受让人将获得所有权利对您的字符在一种唯一交易,
并且您不会保留绝对对那个字符字符、项目或属性的控制或权利。 您不可以转移属性, 从全体或部份上, 被开发,
或拥有项目、对象或货币被获得或被获取, 违反EULA 的任何字符。
所有字符调动或试图的调动不是与前面期限符合是被禁止和空的, 和不会束缚在CCP
。调动或字符的试图的调动整个地是冒党危险对这样的交易。CCP 不是有义务的对任何人(是否发件人, 受让人或否则)
为党的任何行动、遗漏、声明、表示法、缺省或责任于这样交易相联。 订购费和付款期限在试用期,
您以后被要求支付订购费维护您的帐户, 访问系统和戏剧EVE™
。您是消息灵通订购费和付款期限在注册过程期间。当前的订购费和付款期限也许被观看在
http://www.eve-online.com/pnp/pricing.asp,
和被合并在EULA 由参考。CCP 也许任何时候修正订购费和付款期限。 所有订购费在美元或欧元和non-refundable
除非明确地陈述否则在EULA 。当您建立您的帐户, 您批准CCP 自动地充电您的信用卡订购费与付款期限符合(和可以由CCP
时常修正), 加上CCP 必需收集的所有可适用的税。如果CCP 无法任何时候处理您的信用卡, 您的帐户也许暂停或立刻被终止在CCP's
谨慎。 您负责回顾CCP's 网站为变化在订购费或付款期限上。如果变动对您是不能接受的, 您可以, 作为您的单一和专属补救,
终止EULA 和关闭您的帐户如所描述在终止部分如下。您负责支付所有可适用的税(包括那些CCP 不必须收集)
并且为所有硬件、软件、互联网服务和您招致访问系统的其它费用。 对EULA CCP 的校正也许, 在它的单一谨慎, 时常修正EULA
。如果EULA 被修正, 您将由点击请求回顾被修正的EULA 当您采伐入您的帐户, 并且表明和证实被修正的EULA 的您的采纳"受理"
并且/或者"被证实的" 按钮。 如果校正修改对您是不能接受的EULA 的一个物质期限, 您可以, 作为您的单一和专属补救, 终止EULA
和关闭您的帐户如所描述在终止部分如下。 终止; 帐户悬浮 A 。由CCP 为比赛的终止 CCP 不保证,
它将继续提供对系统的通入或支持比赛。CCP 也许, 在它的单一谨慎, 停止提供任何或所有服务被提供于EVE™相联;
(对系统的包括通入和任何或所有特点或比赛的组分), 终止EULA, 关闭所有帐户和取消所有权利被授予您在EULA 之下。CCP
也许通信这样的终止对您在30 天通知以任何以下方式: (i) 当您采伐入您的帐户; (ii) 在一个通知在CCP's 网站; (iii) 通过电子邮件;
或(iv) 以其它方式, CCP 视为适当通知您终止。如果CCP 终止EULA 寻求这个部分, 您不会接受被预付的订购费退款。 B 。由CCP
为突破口或不端行为 i. 帐户悬浮没有限制CCP's 权利或补救, CCP 立刻可以, 和没有通知, 中断或暂停对系统的通入通过您的帐户,
和任何和所有其它帐户与被中断的或暂停的帐户分享名字、电话号码、电子邮件、互联网协议地址或信用卡号码, 在(i) EULA
的突破口情形下(品行包括规则) 由您或任一名用户在您的帐户之下; 或(ii)
对系统的未批准的对比赛的通入或用途由您或任何用户在您的帐户之下。 ii. EULA CCP 的终止也许终止EULA, 关闭所有您的帐户,
和取消所有权利被授予您在EULA 之下如果: (i) 您不支付订购费当应得物; (ii) CCP 无法核实或证实您提供的任一信息; (iii)
您或任何人使用任何您的帐户物质破坏EULA, 做任一个未批准的用途系统或软件, 或违犯CCP 或任一第三方权利; 或(iv) CCP
发现游戏戏剧、闲谈或球员活动在您的帐户之下那是在CCP's 谨慎,
不适当或违反品行规则。这样的终止将是有效的在通知被传送通过电子邮件, 或所有其它方法合理地被计算到达您。
与闭合的帐户分享名字、电话号码、电子邮件、互联网协议地址或信用卡号码的CCP
预留权利终止任何和所有其它帐户。终止由CCP 在这个部分之下将是无损于或任何和所有的放弃CCP's 其它权利或补救,
是明确地后备的, 生存终止, 和是渐增的。您不会接受被预付的订购费退款为终止寻求这个部分。 C 。由您i
。您可以任何时候终止EULA 关于任何或所有您的帐户, 在通知对CCP
通过电子邮件。您不会接受被预付的订购费退款在这样的终止情形下。 ii. 为一个变化在订购费或付款期限上
如果一个变化在订购费或付款期限上对您是不能接受的, 您可以, 作为您的单一和专属补救, 终止EULA
和关闭所有您的帐户由通知CCP 通过电子邮件在三十(30) 天之内在以后(a) 日期以后, CCP 张贴了变动在它的网站; 或(b)
日期变动冲击了您的帐户(即, 您的信用卡被充电) 。您的通知必须陈述: 您不赞成变动, 具体地描述变动, 和请求CCP
关闭所有您的帐户的(i); (ii) 您真实的名字; (iii) 您当前的邮递地址; (iv) 您当前的电子邮件; (v) 您的注册名; (vi) 您的球员名字;
并且(vii) 您的帐号(若有) 。您可以接受所有被预付的订购费退款, 被按比例分配您的终止自有效日期, 由寄发CCP
一个请求通过电子邮件三十(30) 在天内的您的终止通知。如果您继续访问系统或使用EVE™ 超过三十(30) 几天在以后发生(a) 或(b)
上面, 没有从事终止做法被指出以上, 您将被视为接受了变动和放弃您的权利终止在这个部分之下之后。 iii. 为一个变化在EULA 上
如果校正修改对您是不能接受的EULA 的一个物质期限, 您可以, 作为您的单一和专属补救, 终止EULA 和关闭您的帐户: (a) 点击"衰落"
按钮当您被提示回顾和赞成被修正的EULA; 或(b) 通知CCP 通过电子邮件在三十之内(30) 在被修正的EULA 几天通信了对您之后,
在您未点击"受理" 按钮, 获取了系统或未演奏比赛在那个期间条件下。您的通知必须陈述: 您不赞成被修正的EULA,
具体地描述amendment(s) 您不同意, 并且请求CCP 关闭所有您的帐户的(i); (ii) 您真实的名字; (iii) 您当前的邮递地址; (iv)
您当前的电子邮件; (v) 您的注册名; (vi) 您的球员名字; 并且(vii) 您的帐号(若有) 。您可以接受所有被预付的订购费退款,
被按比例分配您的终止自有效日期, 由寄发CCP 一个请求通过电子邮件三十(30) 在天内的您的终止通知。如果您点击"受理"
或否则继续访问系统或演奏比赛, 您将被视为接受了被修正的EULA 和放弃您的权利终止在这个部分之下。 D 。闭合的帐户
如果为任一个原因EULA 被终止关于任何或所有您的帐户, 那些帐户将是闭合的, 所有权利授予您在EULA 之下将终止关于闭合的帐户,
并且您必须中断对软件的您的用途, 并且您不可以访问系统或演奏比赛在任何闭合的帐户之下, 并且帐户, 包括字符,
项目和货币所有属性在帐户, 将丢失。如果为任一个原因EULA 被终止, 您不会有资格获得报偿为您花费演奏EVE™ 的过去时间,
为您的帐户的真正或计划的价值依照明确地被指出是它被卖, 或为其他报偿,
除被预付的订购费之外按比例分配的退款在某些情况之下在EULA 。 帐户被关闭了的用户不能访问系统或戏剧EVE™
以任何方式或为任何原因, 包括通过其他帐户, 没有CCP
明确写作许可。活跃帐户的用户不能熟悉允许帐户被关闭使用活跃用户帐号的前用户。 举办A 。具体地有限的品行
您对系统和执照的持续的通入演奏比赛是依于适当的品行。没有限制CCP's 纠正控制游戏环境, 并且球员的品行在那个环境之内,
CCP 禁止CCP 确定了减去从用户的整体用户经验演奏比赛的以下实践:
您不可以采取强加不合情理或不均衡地大装载给系统的任何行动。您不可以使用您自己或第三方软件修改任何内容出现在游戏环境
之内或改变怎么比赛被演奏。您不可以使用宏指令或其它被存放的迅速击键或促进项目、货币、对象、字符属性、等级或状态承购
以加速的率与普通的游戏戏剧比较的其它戏剧的样式。您不可以重写或修改用户界面或否则操作数据在任何情况下获取项目、货币
、对象、字符属性或有利行动被获取或不实际上达到在比赛。您不可以使用软件, 或任何信息可取得通过系统,
绕过系统注册建筑学或创造或提供系统也许被获取并且/或者比赛也许由其他人演奏的任何其它方法, as, 例如,
通过服务器仿真器。您不可以参与导致帐户包含项目、对象、货币、字符属性、等级,
或状态是不适当的为字符水平或等级包含在帐户, 包括没有局限安排, 做或接受项目调动到一个字符没有充分考虑,
增添或聚集项目在帐户和因此增加它的价值为承销清单的任何品行。 B 。卖项目和对象 您如所描述不可以转移, 卖或拍卖,
或买或接受任何提议转移, 卖或拍卖(或提议做任何前面), 任何内容出现在游戏环境之内,
包括没有局限字符、字符属性、项目、货币, 和对象, 除通过被允许的字符调动之外在部分3
上面。您不可以鼓励或导致其他人参加这样一种被禁止的交易。购买, 销售或拍卖(或任何企图在做如此) 字符,
字符属性、项目、货币, 或对象, 是否通过网上拍卖(譬如ebay), 新闻组、0N 投稿在留言簿或所有其它方法由EULA 和侵害CCP's
所有权禁止在比赛。 C 。遵照品行规则 您同意观察和遵守品行规则和可以由CCP
时常修正。品行规则的最新版也许被观看在
http://www.eve-online.com/pnp/terms.asp, 和被合并在EULA 由参考。 保密性和机密A 。通信
除了某一信息在您的帐户(下面被谈论), 所有传输由您对系统不是私有。您承认和同意, 您没有保密性的期望关于您做在比赛的通信,
是否通过私有在游戏传讯, 在闲谈期间, 或在聊天室。CCP
代表也许监测通信被做或被接受从您。您不应该提供私有信息对其他球员在比赛。CCP 不会负责对任何如此透露的后果由您。
您可以遇到和交谈与是粗鲁的, 进攻, 好战, 并且也许使用猥亵, 淫秽,
并且/或者威胁的或扰乱的语言当演奏比赛的人。您可以这样的行为所有事例向CCP 报告。CCP 将调查并且采取象CCP,
在它的单一评断, 确定的如此措施是合理的在这些情况下。CCP 不保证, 您不会遇到其他人行为您可以观看象欺辱, 贬低, 攻势,
威胁或扰乱。您承担所有风险与演奏比赛交往, 并且CCP 不承担责任对于任何其它球员品行,
和不会是有义务的对您或其他人为他们的品行。 B 。个人信息 CCP 不保证, 个人信息被传达给系统, 包括没有局限信息在您的帐户,
不会被透露对第三方。当CCP's 目标将保持您的个人信息机要并且CCP 使用安全措施保护系统,
第三方也许不合法地拦截传输或私有通信, 或通入数据在系统之内。另外, CCP 可以(和您明确地特此批准CCP)
透露关于您的信息对私有个体、执法或其它政府官员, 因为CCP, 在它的单一谨慎,
视为必要或适当调查或解决可能的罪行或反应司法, 管理, 代办处或相似的询问。 CCP
也许监测系统的用法收集它也许透露对第三方的统计信息。CCP 也许并且与您联系使用信息您被提供对, 例如, 提供技术支持,
反应用户查询,
传送查询表和提供产品和服务。您可以核实和并且更新您的帐户信息由采伐入您的帐户通过帐户管理页在
https://secure.eve-online.com/l
ogin.asp 。 夺取警告在极少数情况下,
一些用户也许体验夺取当暴露在某些轻的样式或闪光灯。对某些轻的样式或背景的暴露在录影显示器也许导致癫痫症发作,
在没有预先的夺取或癫痫症的历史的人。 执照 A 。软件执照 依于EULA 的期限, CCP 授予您一个有限, 非排除性,
可废除的执照单一地使用软件和它伴随的文献于访问系统相联为了演奏EVE™ 使用一个唯一合法的帐户。 为各个合法的帐户您维护,
您可以安装软件的拷贝, 和访问系统从, 一个唯一计算机或游戏平台,
和从一台次要计算机如果您如此选择。您必须购买一个分开的执照对软件为您登记的各个另外的帐户; 即, 如果您有2 个帐户,
您必须有软件的2 个被准许的拷贝。您不可以使用超过一个帐户以软件的一个唯一被准许的拷贝。您可以做一(1)
拷贝软件为备用或档案目的。 B 。执照访问系统演奏比赛 在建立一个合法的帐户, 和依于您持续的遵照EULA, CCP 授予您一个有限,
非排除性, 可废除的执照访问系统, 和访问和使用游戏内容和用户内容(每个依照下面被定义), 为了演奏EVE™
在网上。您可以下载(和, 达由系统允许, 做一个单一副本为您自己的目的在演奏比赛)
并且完全交换游戏内容和用户内容通过一个合法的帐户, 单一地演奏比赛, 为了目的被允许, 和有些一致与, EULA 。 C 。具体制约
任何和所有权利由CCP 不明确地授予此中是后备的, 并且通入或用途执照、允许或权利没被授予明确地此中不会被暗示。
您不可以拦截为任何目的除演奏EVE™之外; 与EULA 符合任何信息可取得通过系统。您不可以访问系统或向上作用的负载,
下载或使用信息可取得通过系统, 除之外依照由EULA 允许。 您不可以复制(除了依照被指出以上), 分布, 租赁, 出租, 贷款,
修改或创造衍生物工作, 适应, 翻译, 执行, 显示, sublicense 或转移软件或任何文献伴随软件。您不可以转移软件,
除了作为被允许的帐户调动一部分如上所述, 如果由EULA 允许然后实际上。如果软件是更新,
任一调动必须包括更新和所有预先的修正。 您不可以复制, 分布, 租赁, 出租, 贷款, 修改或创造衍生物工作, 适应, 翻译, 执行, 显示,
sublicense 或转移任何信息可取得通过系统, 包括没有局限, 些游戏内容或用户内容的部份, 或任何项目、对象或字符在您的帐户,
除了那, 单一地达由系统, 您允许也许修改某一游戏内容和用户内容只为您自己的目的在演奏比赛。 您不可以反向工程,
拆卸或decompile, 或试图对反向工程或从任何信息获得原始代码从, 所有或些软件的部份, 或可取得通过系统(包括, 没有局限,
数据包被传送到/从系统在互联网), 或任何东西被合并在其中, 或分析, 解密, "嗅" 或从任何小包小河获得代码(或企图做任何前面)
被传送到/从系统, 不管编成密码或不是, 或允许任一第三方做任何同样,
并且您明确地特此放弃您可以的所有法定权利必须做如此。如果软件并且/或者系统包含执照管理技术,
您不可以徊避或使那技术失去能力。 D 。软件更新 CCP 也许更新或电子否则时常修改软件。您特此授予CCP 允许: (i)
萃取物硬件系统外形数据从您的计算机; (ii) 萃取物信息从您的计算机文件目录附属对比赛和您的能力访问系统; (iii)
下载对您的计算机内容和游戏文件和任何数据与比赛的操作有关。前面适用于您采伐入系统使用您的帐户的任一台计算机。 E
。软件的新发行 您没有资格接受软件的任何新发行, 或任一扩展包装, 更新、升级或相似的产品在EULA 之下, 但CCP 也许,
在它的单一谨慎, 为您提供任何或所有前面。CCP 也许任何时候更新, 升级或否则提高软件, 在它的单一谨慎,
没有义务对您。阶段性地, CCP 将要求所有用户移居对软件的新发行为了持续访问系统和演奏EVE™
。您将是消息灵通当新发行是可利用的,
将有在获得和安装新发行的时期。您必须安装并且使用新发行在时期之前下降持续访问系统和演奏EVE™
。如果您不安装新发行当要求, CCP 不会是负责任的在任何情况下对您的无能访问系统或戏剧EVE™,
并且您不会有资格接受任何被预付的订购费退款或其他报偿的形式。新发行能为您被提供以一个被打折的价格。 所有权A
。软件、系统和游戏归属 和在您和CCP 之间, CCP 是软件、系统、比赛和游戏内容的单一和专属所有者(依照下面被定义)
。软件、系统、游戏和所有游戏内容由法律治理的版权、商标和其它所有权保护。CCP 预留所有权利此中不明确地被授予。
比赛包括,
没有局限、软件代码、节目、惯例、子程序、对象、文件、数据、字符(和项目、货币、对象和属性包括或与相关字符或帐户),
图表、音响效果、音乐、动画、录影、文本、内容、布局、设计和其它信息被下载从和可取得通过系统(集体, "游戏内容") 。CCP
、它的会员、授与证书者并且/或者供应商保留所有他们的权利、标题和利益(包括没有局限所有知识产权)
在和对软件、系统、游戏和所有游戏内容, 并且权利此外不转移到您, 除了有限的执照被授予以上。 B 。某一内容的权利
您没有兴趣在您的时间上的价值花费演奏比赛, 例如,
由加强您的字符和项目的经验水平您的字符积累在您的时间期间演奏比赛。您的帐户, 和您的帐户所有属性, 包括所有公司,
行动、小组、标题和字符、和所有对象、货币和项目被获取, 被开发或被提供由或对字符由于戏剧通过您的帐户, 是CCP
单一和专有财产, 包括任何和所有版权和知识产权在或的任何和所有同样, 明确地特此被预留。 没有限制它的权利在任何情况下,
和依于EULA 的其它期限, CCP 将有权利显示和出版任一信息(除了某一个人信息在您的帐户) 与任一个字符相关在您的帐户, 例如,
在图, 名单和其它编辑, 没有通知或任一报偿对您任何。 您特此一成不变地和没有另外的考虑在权利之外此中授予了您, 分配到CCP
任何和所有权利, 标题和感兴趣您有, 包括版权, 在或对任何和所有信息您交换, 传送或向上作用的负载对系统或当演奏比赛,
包括没有局限所有文件、数据和信息包括或体现公司、小组、标题、字符和您的帐户其它属性,
与所有对象和项目一起被获取或被开发, 或被提供由或对字符, 在您的帐户。在某种程度上任何如此权利不可分配, 您特此授予CCP
专属, 永久, 全世界, 一成不变, 可分配, 无皇族执照, 充分地sublicensable 通过多排, 行使所有知识产权和其它权利,
在和的所有或任一这样的信息的部份,
在任一个媒介现在已知或此后被开发。前面任务和执照在这段不会包括用户内容(下面被定义) 。 C 。用户内容
系统也许允许您通信信息, 譬如由任命消息在聊天室, 在海报栏和其它用户到用户的区域(集体, "用户内容") 。
您导致通信对系统的用户内容不能(i) 违犯任何法规、规则、章程或法律; (ii)
违犯或违犯任一第三方知识产权、业主、保密性或宣传; (iii) 是诽谤, 猥亵, 淫秽, 孩子色情或有害对未成年人; 或(iv)
包含所有病毒、特洛伊马、使失去能力的代码、蠕虫、定时炸弹、"清楚的GIFs," cancelbots 或意欲, 或实际上, 损伤, 损伤地干涉,
监测, 拦截或征用任一个数据、信息、小包或个人信息的其它计算机编程或惯例。 CCP
也许采取它视为适当关于任一个用户内容的任一行动, 如果CCP 相信, 它的单一谨慎, 这样的用户内容违犯EULA 或也许暴露CCP
、它的授与证书者并且/或者它的供应商于责任, 与任何的损伤CCP's 关系它的供应商, 授与证书者、ISPs 或EVE™的其它用户;,
危害任何人或危害CCP's 名誉或信誉。 您特此授予CCP 专属, 永久, 全世界, 一成不变, 可分配, 无皇族执照, 充分地sublicensable
通过多排, 行使所有知识产权和其它权利, 在和的所有或任一您的用户内容的部份, 在任一个媒介现在已知或此后被开发。
侵害CCP's 所有权是EULA 的一个物质突破口, 在情形下CCP 也许暂停您的帐户, 终止EULA 和采取任何另外的行动CCP
视为适当在情况下。前面是无损于或任何和所有的放弃CCP's 其它权利和补救, 是明确地后备的, 生存终止, 和是渐增的。
没有保单软件、系统、游戏和所有游戏内容, 并且所有其它服务和材料和于是提供了在连接, 被提供"," 以所有缺点,
和没有任何种类保单。您承担用途和所有的所有风险风险与访问系统和演奏比赛交往。 CCP 否认所有保单, 是否明确或暗示,
包括没有局限有销路性、健身为特殊目的和非违反保单。没有保单反对充满比赛的您的享受干涉。CCP
不担保系统的操作或您的对系统的通入, 或, 对软件的您的用途, 不间断或没错误, 亦不系统或软件将是与您的硬件和软件兼容。
当CCP 试图有系统可利用在多数次, CCP 不保证, 系统总将是可利用的,
或系统不会变得无法获得在游戏戏剧期间。系统也许变得无法获得为一定数量的原因, 包括没有局限在维护期间表现对系统,
为新软件的实施, 为紧急情况和由于设备或电信失败。 损伤声明从未将CCP, 它的会员,
授与证书者或供应商是有义务的对您或对任一第三方为任何特别, 间接, 偶然发生, 必然,
惩罚或模范损伤(包括没有局限、失去的赢利或失去的数据),
升起在或于您的帐户相联外面、系统、软件、游戏、游戏内容、用户内容、EULA 、或所有其它服务或材料被提供在连接于是,
是否根据保单、合同、侵权行为或其他法律理论, 和是否CCP 被劝告可能性的这样损伤,
并且既使任何陈述的补救它的根本目的无法。 责任范围除了依照被指出下面, CCP's
最大责任为任何和全部要求出现在或于您的帐户, 软件, 系统, 游戏, 游戏内容, 用户内容相联外面, EULA,
并且任何其它服务或材料被提供在连接于是, 不会超出数额相等与一(1) 月的订购费的价值。 在CCP's
义务情形下一个物质突破口提供对您的帐户的存取对于和用途, 系统、游戏、游戏内容或用户内容,
您的单一和专属补救将是所有预付订购费退款可归属对期间您被否认这样的通入和用途的期间在, 或数额相等与三(3)
几个月的订购费的价值, 哪些是较少。在故障或您的无能情形下使用CD-ROM 包含软件,
您的单一和专属补救将是替换盘从提供CD-ROM 与它的替换政策符合的贩卖者; CCP 不会有责任为CD-ROM 。
如果任何前面声明或责任范围被宣称是空或不能执行的, CCP's
责任对最大程度可允许下面可适用的法律然后将被限制。补救此中被指出是专属和代替所有其它补救, 口头或写, 明确或暗示。
您将保卫, 将保障和将拿着无害的CCP 和它的会员的赔偿, 授与证书者和供应商, 和他们的各自雇员, 承包商、官员和主任,
从任何和所有要求, 损失、损伤和要求, 包括合理的律师的费, 出现从中: (i) 软件的您的用途或误用; (ii) 您的对系统的通入; (iii)
任何活动被举办通过您的帐户(还是您或其他人); 并且(iv) 您演奏比赛。 治理的法律和专属论坛EULA, 和党的权利和义务至此,
将被治理和将被解释由和与共和国的法律符合冰岛。EULA 由联合国大会不会治理在合同为物品国际销售。
为解决任一个争论的单一和专属论坛、争执或要求升起在或与EULA 相关外面,
或否则与所有对或用途、系统、游戏、游戏内容、用户内容并且/或者党的权利和义务至此的权利相关, 对软件的通入, 将是Reykjav
地区法院? 冰岛, (H???r Reykjav?r)
。您特此放弃和明确地同意不提出任何和所有异议根据个人司法、这样的论坛地点并且/或者不便和不赞成Reykjav 地区法院的司法?
冰岛。 多才多艺如果任一EULA 的部份使无效或不能执行, 那个部份尽可能, 党的原始的意图用EULA 被表达,
和残余的部份将保留在充分的力量和作用将是被解释的有些一致的以可适用的法律一样几乎反射, 。
您将依从所有可适用的法律关于对系统的对软件的您的通入对和用途, 用途, 您的对您的帐户的通入和您演奏比赛。没有限制前面,
您不可以下载, 使用或否则出口或重新出口任何信息的部份可取得通过系统或软件除了在与所有可适用的法律和章程完全服从。
除了依照此中否则被提供, 您不也许分配或转移EULA 或您的权利在其下, 和任何企图做因此是空的。EULA,
包括品行和订购费规则和付款期限作为参考在其中, 因为每个也许由CCP 时常修正, 于此指出了整个理解和协议在CCP
和您之间谈到事项。除了如所提供上述, 或在文字由两个党签字, EULA 不可以被修改或被修正。CCP
的经销商、代理或雇员不被批准做任何修改或加法对EULA 。 所有通知对CCP 由EULA
必需或允许是将用电子邮件在
support@eve-online.com, 除非陈述否则在EULA 。 更新2005 年1月19 日
 
  你瞧,我敢说用的是金山快译的全文翻译工具,你看连被强行回车的段落都没有整理呢.....据说这游戏的翻译还是请国内的EVE FANS协助校对的,虽然我不想说通过一个小小的,被忽视的“终端用户使用协定”来判断这个游戏汉化的好坏,但我们最起码可以了解其对工作态度的严谨程度。
 
  连这都做不好,还让人怎么相信代理商已经将庞大的游戏文本翻译妥当呢?

视版权如粪土的......

  其实,被别人广泛转载自己写的东西应该算得上是一件荣幸之至的事情。但如果这样的事情真的落到你的头上,滋味不一定会很好受。
 
  比如我写的那篇《闲话PSP》
 
 
  一个是国内知名BBS,一个是国内知名综合游戏频道,怎么做人的德行都这么差呢?
 
  未经我的许可便转载文章不说,还擅自修改了我的标题。“PSP?忘记他吧,蜕变后平台化的Walkman更适合媒体爱好者!!! ”这种烂大街的标题我是不会起的,反倒容易引起读者不必要的歧义,让读者在通读文章之前便有了先入为主的想法......太平洋还算不错,在我留言后便迅速的改了标题,不过在此之前我已经保留了原始的网页备份。
 
  更重要的是,本文已经通过正规途径发表在“小熊在线”的电子杂志上(当然,未正规发表也不能这么藐视“著作权法”)。
 
  Hummmmmmmmmmm~~~~~~~~~
 
  现在渐渐有点明白老罗为什么要那么坚定的告“PCPOP”、告“网友世界”,告那些没有行业道德和职业操守的网站、杂志社了......
 
  丫不告他们,他们是绝对不会把版权之类的问题放在眼里,更不会把作者的权利摆在第一位。
 
  明天白天和小熊的编辑商量一下。

克隆的美学—谈日本游戏市场抄袭之风

Power by [STAGE 1]

 
  11月初,SEGA-SAMMY正式向TAITO发出律师信,声称该社搭载卡片系统的街机游戏《恐龙王国》涉嫌抄袭SEGA的超人气大作《甲虫王者》,要求TAITO方立即终止利益侵害行为。虽然这场风波起于街机领域,但是两款相关游戏已经或即将在携带主机平台推出移植作品,其未来动向颇值得密切关注。
 
  相对欧美等海外市场而言,日本国内游戏产业市场规模过于狭小,因此造成了企业间竞争格外激烈,跟风模仿当红游戏创意成了许多厂商规避经营风险的主要手段之一,《甲虫王者》风波不过是利益冲突的一次露骨演出而已。历史就仿佛一场荒诞滑稽的人间活剧。在30多年前,TAITO的街机游戏《太空侵略者》奠定了日本游戏产业的基础,许多趋利者纷纷加入淘金洪流,一些以赤裸裸打着“太空XX”旗号的改头换面游戏接踵登场,在那些追随者中我们可以看到NAMCO、SEGA乃至任天堂等许多如今耀眼夺目的游戏大厂名字,曾经有人说日本游戏业的历史就是一部创意抄袭的历史,此言或有过甚之处,却也未必毫无道理。

  世事沧桑变迁,昔日的受害者如今却被指控成了侵害者,笔者不禁为造化弄人的这一幕芜尔感叹。在以往日本游戏厂商绝大多数都保持着心照不宣的“矜持”,除了1992年CAPCOM控告DATAEAST的《街霸》被抄袭案和2001年任天堂诉ENTERBRAIN的《火焰纹章》被侵权案这两宗著名案例外,几乎罕有对簿公堂的事例发生,若非此番TAITO的作为影响到了SEGA的长期经营战略,恐怕也未必会如此灰头土脸。SEGA的《甲虫王者》由于搭载了最新型的卡片对战系统而取得了巨大的商业成功,截止2005年10月末的统计,SEGA已经累计出荷了《甲虫王者》系列街机基板1万3千块、卡片销售突破3亿枚大关,其GBA移植版销量也突破了55万份,该游戏的流行甚至还推动了日本昆虫养殖业的全面复苏,很多业界人士将之誉为继“口袋妖怪”之后的新商业神话。SEGA-SAMMY也颇有意将《甲虫王者》精心打造成类似口袋妖怪那样的万年摇钱树,近期筹划了放映动画片和进军家用游戏平台等一系列推广计划,向TAITO发难一来打击竞争对手,二来又可借此大造声势,实乃一石二鸟之妙策。《恐龙王国》原系韩国厂商摹仿《甲虫王者》的创意开发,TAITO引进日本国内后借《甲虫王者》的流行大势也获利颇丰,至今已经出货基板数千块,现如今苦主逼上门来,恐怕未来将是个难了之局。
 
  和索尼PSP完全克隆任天堂携带主机经营策略相比,TAITO等厂商的作为只能算是小巫见大巫。不可否认,PSP是一台硬件性能非常优秀的携带游戏主机,但是久多良木健及其部下对携带游戏的未来发展趋势显然缺乏足够的了解,一味模仿过去GB系列的发展轨迹,试图依靠大量移植和模仿游戏来解决软件不足和开发成本高昂等一系列问题,其陈腐的思想导致PSP主机完全丧失其工业设计革命性的宝贵价值。宫本茂大师今年接受著名IT资讯媒体Engadget采访时曾一针见血的发表了对任天堂主要竞争对手们的看法:“我认为索尼和微软在走任天堂的老路。他们先针对现在市场流行的游戏种类做调查,然后将过去已经发行过的类似畅销游戏,用新科技的魔法加持后,以旧瓶新酒之姿推出上市,我认为这两家公司在这方面的功力都很强。任天堂和这两家公司最大的不同在于任天堂本质上是个经营娱乐事业的公司,这些年来,任天堂一直致力于开发高娱乐性的点子,然后将这些想法转化创造成为娱乐性产品……”近几年来,索尼在电子游戏领域越来越像一个步履蹒跚的瘸脚巨人,其硬件产品的市场份额与日俱增,但软件产品在整个业界的影响力不但与任天堂渐行渐远,即便是新晋的微软也大有后来居上之势。目前,自社软件开发实力不足已经成为了制约索尼和任天堂争夺携带游戏产业主导权的最大软肋,能否开发出充分体现硬件特性的创新作品以成功引导第三方,将是决定PSP未来的成败关键。

  目睹SCE一年来的PSP行销策略,简直可以用“令人发指”来形容。久多良木健等高层在PSP发表之初曾经信誓旦旦地宣称不欢迎第三方厂商推出纯粹移植游戏,然而主机发售之后,该社原封不动地接连发售了《波波罗克物语1+2》等多款昔日PS时代的旧作,原创游戏屈指可数,于是乎参入的第三方厂商也群起仿效,PSP平台几乎完全沦为了冷饭地狱,部分不良厂商还想出了增加边框和拉伸画面等手段糊弄消费者。进入今年下半年,PSP的销售在日本本土陷入明显劣势,SCE经营层更是应对乏策。曾经有财经杂志记者在采访SCE的广报宣传部门的负责人佐伯雅司时询问该社如何应对任天堂发表的《口袋妖怪》和《动物森林》等超大作,佐伯氏从容回答称“虽然没有口袋妖怪,但PSP一定会提供同样的满足!”包括笔者在内的很多人在解读佐伯的自信发言时都期待SCE能潜心开发出震撼的原创力作,但是随后的一系列新作发表令大家彻底了解了SCE的真面目。7月25日的“PlayStation Meeting 2005”, SCE一举发表了《福福之岛》和《怪物王国》两款新作,随着各大媒体对两款作品的具体细节深入揭载,人们惊讶发现两作的创意完全抄袭了任天堂的《动物森林》和《口袋妖怪》,甚至某些游戏BBS故意把《福福之岛》调侃为《福福之森》,佐伯先生所谓“同样的满足”原来有此深意,实在令一干人士为之气结无语。

  抄袭《动物之森》的《福福之岛》并没有获得SONY意料之中的成功。《福福之岛》并没有为PSP带来福气,虽然SCE投入了上亿日元的广告费卖力宣传,这款游戏的首周销量仅4千4百份,和数周后发售的《动物森林》首周36万份相比人气度形同天地之差。《福福之岛》还使得担任本作监制和策划的森川幸人先生名誉大受损害,筑波大学艺术系教授森川氏是日本著名的现代艺术怪杰,曾发表畅销科幻小说《泰罗梅尔的帽子》,PS时代还策划制作了《加油森川君2号》等多款口碑不俗的力作。《福福之岛》推出后,许多玩家前往森川幸人的个人主页发表谴责之词,森川一度不得不暂时关闭了BLOG。森川幸人和《福福之岛》绝不会是孤例的笑柄,在可以预见的未来,以《真-女神转生》系列闻名业界的冈田耕始成为独立制作人后的首部作品《怪物王国》必然会遭遇更大的挫折。以金子一马设计的100种怪物融合和对战为主要卖点的《怪物王国》显然是SCE明年用来迎击《口袋妖怪》的道具,其彻底失败的命运几乎不可避免,笔者只能真诚祈祷的冈田耕始大师能在这场可笑的闹剧中独善其身。
 
  PSP之父久多良木健近日接受了《日本经济新闻》的专访,当记者谈到SEGA发行的PSP版《东北大学川岛隆太教授的成人脑力锻炼》销量不俗时,他不无酸溜溜地答道:“对于那些图像水准平庸的作品,即使取得了很好的销售成绩,我也并不会因此感到高兴,个人期望今后所有的PSP游戏都拥有精美的图像和音乐……”从久多良木健的言论足以看出索尼的经营层对于携带游戏的理解何其肤浅,他们错误认为只要开发出比《口袋妖怪》等原作图像更精美的克隆作品就能够顺利继承过去GAMEBOY开拓出的携带游戏产业的市场份额。岩田聪领导的任天堂经营层则反其道而行之,追求异质的NDS主机接踵发售了诸如《任天狗》和 《东北大学川岛隆太教授的成人脑力锻炼DS》等多部打破业界常识的畅销新作,顺利挖掘了大量新规消费者。对于《动物森林》等过去的名作,任天堂也不遗余力的通过增加无线WI-FI功能等进行再创造,不但赋予了核心消费层崭新的娱乐体验,同时也兼顾到新规玩家投入感。

  近几年来,日本游戏厂商的开发力已经逐渐落后于欧美同行,除了市场消费力萎缩所造成的影响外,相互借鉴模仿的安易经营作风也极大损害了创作活力和人材育成,而诸如煽情、暴力、自由度和操作手感之类早已被潜心追赶的欧美乃至韩国的同行们模仿得更上层楼,日本游戏业界在全球市场的地位正江河日下。或许,NDS和未来的Revolution将是对于以任天堂为代表的日系游戏开发厂商所提供的一份严峻的挑战状,只有不断寻求创新和突破才是重塑辉煌之道。

 
  福福之岛+怪物王国+索狗......SONY已经贱格到如此地步了吗......

浮躁啊~

  丫的,来写点正经的东西好了。因为周末在乐乐家摸了把EVE,想说点什么。
  
  EVE的复杂程度实在是让人乍舌,能做到那种程度信息量的,在我印象中只有“旧共和国武士”,但两者还是有本质的不同,毕竟EVE是一款网络游戏。如果是新手,不认真跟着教程一步步来做,根本就无法完成正确的操作。习惯性的鼠标点击移动?别开玩笑了,学好如何靠地图做到正确的瓦普跳跃吧,先!
 
  连控制移动都不会,那就更不要说独自面对交互界面中庞杂的信息。
 
  游戏的确是好游戏,无论是图形引擎还是游戏方式,都绝赞。可面对国内浮躁而又娇生惯养玩家而言,EVE就显得“非常不友好”、“非常不好玩”、“非常垃圾”——因为他们中的大多数人连入门教学都过不了。
 
  这让我想起了当初EQ2无数人不懂得如何下船一样......
 
  接下来,还有DDO......

NGC入手

  蓝色的方块,拎在手里的感觉很好,如果女生用来防身的话,大小和打击感都非常不错,推荐。照片明天去公司导出再放吧,数据线拿错了 OTL
 
  毛毛同学也亲手尝试过NGC,对其赞不绝口,不过这NDS屏幕划痕到底要怎么算呢......-_,-
 
  从FC以后便再也没有买过任天堂的家用机,感觉并没有因图像的进步而丧失那种久违的乐趣,在无差别“好玩”方面,还是任天堂最高口牙!目前有机战CG、赛尔达、最终幻想水晶和高达战士们的轨迹四部作品,计划年后(春节后啦)BIO0+1,银河战士2入手。
 
  手柄超赞啊,握在手里便感觉那PS2的手柄渣了,什么人体工学,狗屁了。XB手柄和NGC手柄手感都要比PS2的DUALSHOCK2强千百倍。
 
  没有入手原产分量线是大大的怨恨念,下周淘宝上买好了。组装S端的画面没法忍,比PS2的狗牙还难受,画面完全不鲜亮,而且2D字体也很有问题,不戴眼镜玩会头晕 @_@
 
  未加直读主机+记忆卡,830。四款游戏800不到,合计下来便和一台全副武装的PS2或者XB价格一致了。
 
  不要问我为什么不加直读,穷,加不起。
 
图片已更新在“火星人的隐秘生活”

闲话PSP | No.7

最终话:Nintendo’s Revelution? No, SONY is.

  不难看出,按照这种爷爷不亲奶奶不爱的趋势发展下去,2006年PSP还将继续萎下去,便是一口气喝10斤蚁力神也无法回神呀。这不仅仅是PSP的问题,而是霍华德带领的SONY集团的顽疾。用嘴做事总是最容易的,但不脚踏实的去开展业务,不要说妄想着PS3+PSP两条腿走路,到时候还有没有走路的腿都是一个值得商榷的问题。当然,今天我们只说PSP,PS3牌浮云就让他继续飘吧~

  倒不是没有办法,可SONY集团内那些缔造昔日辉煌的遗老遗少未必会想来个翻天覆地的改革。当年久多做PS的时候本社内的“元老院”就曾经发出过措词强烈的反对声。

  现在最好的预期就是期待SONY渡过品牌危机后,重新检讨PSP的定位问题,分清主次,不期望SONY能“三个代表”,只要抓好一个代表就可以,更要避免和自家业务发生冲突。目的明确的和同领域相似产品做针锋相对的各种宣传肉搏,用SONY的品牌魅力取悦消费者(来SONY,给大爷笑一个~),最终赢回市场,重新站在领先者的角度去开发新的技术和基于新技术的产品。在失去了技术优势后,这是我所能想到的,大概也是SONY最好的一条出路。

  在开放PSP平台(甚至允许修改内核)允许DIY(哪怕是授权)的同时沿袭iTunes+iPOD的成功运作模式,用平台化策略弥补开放平台所带来的“可能损害”。

  想DIY咱家的PSP?没问题,用我的平台,给我交钱我就让你DIY,你就是把PSP改成PSP2我都不管你。不交钱?那就请你去玩NDS这个没出息的“玩具”吧(诚然,现在NDS对待DIY的态度要比PSP好的多)。

  公关可以让霍华德充分发挥他华丽的嘴把式,如果他出面的话,媒体提供商不会不给面子的(老本行),更何况旗下的BMG、哥伦比亚、MGM也都是业内数一数二的角色,BD都可以做的有声有色,更何况PSP和UMD呢。顺便也开放UMD授权,允许其他企业基于UMD推出各种硬件产品,甚至是重复读写的UMD盘片,让其在短时间内成为真正意义上的“通用设备”,虽然比不上CD、DVD这种塑料片,但要超越ZIP和MO总是没问题的。

  游戏方面则需要SONY如对待PS2那样加大本社和第二方的开发力度和投资力度做出几个真正符合PSP特质的原创游戏,加上进一步降低权益金或者开出优惠条件来重拾第三方游戏厂商对PSP的信心。

  只有通过这样的一系列手段操作,才能彻底摆脱PSP的妇科困扰,真正雄起。

  可能吗?大概吧……可SONY的Neo和Key在哪里呢?

闲话PSP | No.6

第五话:又想当xx又想立牌坊的SONY

  上面所说的尴尬,其实都是SONY自己一手造成的,看到别人赚钱眼红,自己照猫画虎,结果反类犬。加上接二连三出现诸如PSP瑕疵态度强硬、CCD严重缺陷、CD间谍软件等种种问题,经过索尼震动和高层突变后SONY这个品牌也在经受着前所未有的品牌和信誉上的双重危机。

  不可否认iPOD的营销模式是相当成功的,当用户选择了iPOD,通常就只能用附带的iTunes来传送媒体文件,自然iTunes就成为了iPOD营销模式中不可或缺的一环。媒体提供商利用iTunes在线商店提供单曲付费下载,Apple从中抽取少量费用,而用户则可以以相对低廉的价格购买想要的单曲(注意不是唱片),这种新的营销模式显然形成了多赢的效果。在国内知识产权概念匮乏的当代,这种营销模式显然是不会被大众所认同的。

  就在上周,我把自己的Moto E398刷成了Moto ROKR E1,也享受了一把拥有“iPOD”的快感。不得不承认iTunes+iPOD这种模式太TMD赞了,只有亲身体验过这种“霸道”的推销方式你才能真正了解它的魅力并被征服(SM向吗……- -b)。

  OK,上面那段是出于本人莫名的炫耀感而写的,觉得太耀眼的读者请跳过看下一小节。

  可能看到这里你会一头雾水,我在这里大喷iPOD口水,唯乔布斯马首是瞻关PSP鸟事。其实,SONY也有自己的“iTunes”,也完全可以把PSP打造成自己的“iPOD”,但可惜的是SONY并没有这么做。

  一方面SONY禁止用户对自己购买的PSP进行任何DIY操作,但另一方面却允许用户在一定的范围内拷贝无版权的媒体内容,只要将PSP接驳电脑,就可以当作普通MP3播放器一样操作。乍一看并没有什么不妥,可大家仔细想想,这么一来UMD、Mora和Sony Music Online(后两者是SONY在线媒体的支持平台)就彻底变成了鸡肋。宿命男久多君的“新世纪Walkman”计划也因此丧失了关键的一环:平台支持。消费者购买PSP和大容量MSD棒子的同时,则享受着其他渠道得来的媒体,甚至是网络中的免费资源。毫不客气地说,当iPOD凭借iTunes的平台整合,利用自身的优势联合媒体提供商大把大把的从消费者口袋里挖走美钞的同时,白花花的钞票却从SONY的自己的手指缝里流走,PSP依旧卖一台亏一台,MSD棒子依旧写着“仅供SONY产品专用”。

  另一方面,大容量的MSD也并没有发挥他最大的效能,前面我说过PSP禁止任何形式上的DIY,所以也不要指望在PSP上可以一边享受升级带来的新功能,一边肆无忌惮的看电子书、玩模拟器、安装第三方操作系统、添加各种有趣的共享小程序,甚至是修改软件内核,那是白日做梦。除此之外,影片格式的转换也是很大的问题,首先你必须熟悉电脑操作,最起码也是懂得如何操作电脑进行各种编码间的格式转换。如果嫌麻烦,那么请购买上万日元的SONY牌DVD录像设备吧,接驳卫星信号,可以在一边欣赏影片的同时一边将HDTV的内容转录到你的MSD棒子上。切记,一定要选最新的支持PSP的DVD录像设备,有兴趣者请登陆SONY的官方网站,进入……

  至此,大容量的棒子也就变成了鸡肋,你唯一可以做的就是尽量多的用SONY限定范围内各种格式的图片、音乐和电影把512、1G、2G棒子填满、然后再删除,再填满,再……

  不光如此,SONY本社的产品也在一点一滴的蚕食着PSP原本份额不多的市场。最近Sony在日本推出的那个“Walkman Connect”品牌的系列闪存、硬盘播放器好劲啊,蓝色的外壳配合OLED,更加的适合女孩子以及时尚人士呢,广告做的也很有创新,可以和iPOD NANO的那则广告媲美,也不会有看PSP广告看到一头雾水的情况。最关键的,它们还支持SONY自己的Mora和Sony Music Online平台业务呢(刚才浏览了一下mora.jp,居然发现B’z又发行新专辑了,WK……)。

  早先发表的硬盘Walkman曾一度在日本市场上超过了iPOD的销量,足以说明这个老当益壮、指向明确、定位精准的品牌到底获得了怎样的成功。

  啥?PSP?忘记他吧,蜕变后平台化的Walkman更适合媒体爱好者。

闲话PSP | No.5

第四话:电影有我,音乐有我,游戏有我,耶!

  有人说PSP很王道,王道的掉渣——因为他的多功能。乍一看上去的确好强,玩游戏比iPOD好,播放电影比NDS好,播放音乐又比传统的MP3乃至硬盘播放器好。停!停!这种低劣的田忌赛马的例子只可能出现在“穷凶极恶”的FANS们甜美的梦中。现实是残酷的、市场是无情的,玩家的一厢情愿不可能左右市场,更不可能挽救生活在夹缝中的PSP的命运。

  当霍华德宣布PSP出货量超过1000万台的时候,岩田聪早已将9月NDS销量突破800万的报告书递交董事会进行财务决算了。除国内马首是瞻的Fans和媒体外,明眼人都会知道NDS的800万要比PSP这个裹在泡沫中的1000万来的更有意义。不知如果到了明年4月岩田聪公布NDS主机突破1000万销量的时候,PSP会用什么宣传稿来针锋相对呢?发货量突破2000万?

  霍华德的小聪明只能暂时愚弄市场,如果将这种报告书递交董事会,无疑是自杀的行为。股东和投资者可没有消费者那么容易骗,他们更愿意看到实实在在摆在眼前的钞票,而不是看霍华德站在桌子边跳舞边给给在座的每人一个吹五彩泡泡。

  复刻,PSP上的绝对主流,甚至有人将PSP形象的比喻作“怀旧主机”,这是真是大大的讽刺啊,骠悍的机能竟只是为复刻而生。推出复刻作品,对于厂家来说既可以榨取游戏的剩余资源,又给足了SONY面子,在这个开发成本节节攀升的年代,厂家的日子也并不好过。想要在PSP上做出好的游戏并不是不可能,但那要投入和PS2差不多的资本才能玩得起,这已经背离了便携机向来的开发成本低廉,开发便捷。

  如果说FC—SFC时代是大家集体奔小康,PS时代是大家都有钱赚,PS2时代是土豪才有钱赚(现在土豪间也开始联姻,小作坊则更多的做起了小妾、偏房),那么PSP时代却是连土豪也不愿意冒风险耍新花样了。钱是不可能掰成八瓣花的,一边要应付PS2,一边还要考虑次时代,原本开发低廉赚钱(卡社就是靠掌机才撑到现在)最容易的掌机现在也要搞的大兴土木,看来这年月要连土豪想悠闲的活下去都不容易呢。这样看来,游戏厂家选择复刻这一条捷径也无可厚非,连SONY自己都在复刻、移植,凭什么让第三方作原创,他们又不是东北活雷锋。于是乎像卡社这样善于“利用资源”的做法在PSP上也就理所当然地普及开来。

  马里奥复刻销量破百万只能看作一个偶然,如果不是借马里奥20周年和GBM的推出,这款作品绝对不会有这么惊人的销量。不过这也的确给了第三方一个新的思路,一个利用廉价平台疯狂敛财的思路,没看到老奸巨滑的SE正打算搭配GBM面板卖FF,而卡社也盘算着给每一台插着BIO DS的NDS穿真皮马甲吗~

  在PSP第一次对外界展示“捉猴啦”、“大众高尔夫”的时候就有人警告SONY堤防PSP平台与PS系相近所引发的低劣移植、复刻狂潮,结果呢?现在这些作品占据了PSP平台的主流。连本社都如此不与时俱进,做出带头表率,难道还要指望别人伸手相救?第三方早已经被日益攀升的主机开发费用折磨的疲惫不堪,哪里有心思去全心全意地做原创呢,虽然作品卖不到百万,但这些旧货的剩余价值早已榨干,能多卖一份就卖一份吧,作为零花钱贴补企业日常开支,交纳房租水电物业费还是足够的。拜托玩家,都开开眼,买我们的移植复刻吧,让你在便携主机上体会到100%原作的原汁原味呦~~~~~

  真的不知道到底有多少人会愿意掏钱购买这些复刻移植作品,除了穿这水兵月制服逛秋叶原的otaku,我实在想不出还有哪个拥有这些作品的fans群会全广泛的,并强烈支持的,该玩的都玩过了,该lv99的也lv99了,该翻隐藏结局的也绝对一个不落下,购买PSP复刻移植意义何在?

  显然,复刻移植是无法引起购买热潮这种传说中的事情发生的,怪物猎人P如果不是加入了新元素也绝对不会在首日狂卖10万本,带动当周PSP销量直冲9万台,可见原创的威力。

  NDS中期财报显示,每台主机所携带游戏比为1:4,而同期按照SONY给出的PSP资料(出货量)这一比率仅为1:1.8,这还是包括了游戏和影音两部分。

  影音……这部分又如何呢?面对国外强大而健全的DVD租赁市场,UMD这种闭门造车的标准显然未够班。无论华纳也好、哥伦比亚也好,还是日本动画公司,都是将DVD媒体上热卖的作品拿到UMD上再发售,这和游戏复刻移植没有任何区别嘛!就算你加入了H.264,也只能在小小的PSP屏幕上观赏,效果大打折扣。加之AV狂潮在各国的PSP上抬头,只怕再过一段时间每台PSP的外包装都要打上“18禁”的分级字样了。

  那边有台PSP在暗示我,音乐播放也有它……Hummmmm,面对乔布斯的iPOD军团我实在不愿意提起PSP。当乔布斯宣布iPOD突破3000万销量,iTunes下载破亿次的时候,我们的PSP在哪里呢?当乔布斯砸下3亿美金的广告费换回45亿美刀iPOD销量成绩的时候我们的PSP又在做什么呢?当美国地铁站和地铁上全都铺满了iPOD拽拽的扣像剪影广告时我们的PSP又在哪里做广告呢?连后来居上的iPOD Video都比不过,人家还能在短短的1个月内下载量突破百万呢。

  PSP的确做到了电影有我,音乐有我,游戏有我,可无论哪个领域,它都还只是追随者、跟屁虫而不是领导者。

闲话PSP | No.4

第三话:UMD、MSD牌鸡肋,味道好极了

  看到上面的描述,可能我会被认为有吹毛求“屁”的嫌疑,因为在一些人眼中这些小小的瑕疵根本就算不得什么。那么好吧,不喜欢看上面如是说的都当我在扯蛋凑字数吧。下面我们直接切入本文的主题来探讨PSP阳萎的原因(如果这才切入正题我之前究竟都在说什么啊)。

  当久多缓缓拔出黑亮黑亮的PSP时(好熟悉,上文貌似写过,语言匮乏啊……),嘴里碎碎念的是“新世纪Walkman”。可无论是在日本SONY还是北美SONY的官方主页上,我们看到PSP都被赫然的归类到“PlayStation”的细分栏目之下。在消费者心目中,PS和Walkman是分属不同领域的两个品牌,提起这两者我们会想到什么?PSP这种模棱两可的分类可实在让消费者摸不到头脑,说是便携Walkman吧,UMD格式的唱片却少得可怜,说是便携PS吧,复刻移植泛滥气势和游戏阵容完全无法和PS系近30款百万大作的气势相提并论。这样定位模糊的产品,到底要被怎样的消费群体而接受呢?

  销量=普及率=市场占有率=赚钱多少,这样的道理连我家楼下卖茶叶蛋的都知道。SONY当初的预想是将UMD作为一种业内普遍的通用格式,而无论是从技术上还是指标上UMD也的确有这个能力做到这点。磁带、CD、DVD这些现在再平常不过的载体能够普遍使用的最关键一点就是“标准开放”,因为只有开放才会有更多的厂家推出相关的媒体和硬件设备,使之普及,最终形成市场共赢多赢的局面。但SONY在UMD的问题商行动却和想法完全背道而驰,不开放标准、不授权生产,更不要说空白UMD盘了,MD时代尚且有松下、TDK等厂家支持和推出各种容量的空白MD媒体,到了UMD时代,这个新生媒体个实则彻底的被SONY去势、结扎了。

  在这点上,SONY经历的教训并不少,录像带、MSD、MD都是因为拒绝标准开放而导致无法成为一种业内标准存在,搞的只有寥寥可数的硬件设备和特定领域支持。当SD、XD、CF接口设备却依靠广泛的“群众基础”发家致富时,皈依他们的厂家也都无不口袋里塞满了大把的钞票。MSD和MD这种闭门造车的“小家子气”产品,就是发展十年也还是会在市场占有率方面裹足不前,UMD只是他们的结扎追随者罢了。

  基于这样的载体,PSP即便功能上再强大也无法快速普及,更不要说建立在其平台之上的那些玩艺儿了。连SONY自己的BMG、哥伦比亚、MGM都还没有大批量产出基于UMD的媒体,还要指望第三方仗义相助?没有实惠就白干活,当那些媒体提供商都是傻子啊,还是舒舒服服的靠iTunes数天上掉下来的钞票舒服啊(别急,下面将谈到)。

  鸡肋就是鸡肋,哪怕炸的再怎么色泽诱人口感香美也始终没有量产型鸡腿实惠。

闲话PSP | No.3

第二话:骠悍的白皮书和渣一般的现实

  诚然,PSP的硬件指标的确很彪悍,那接近PS2的多边形生成量和大屏幕将会带给人怎样的体会呢?相比之下这NDS简直渣到死啊,老土的外壳(就算修订过也还是土)搭配2个指标明显低于PSP的LCD,怎么看都是农村户口嘛。掌机大跃进时代已经来临,玩家将在SONY的带领下进入美好的未来。

  换言之,PSP的出现让人看到了便携掌机的种种可能,如果GBE不能接近PSP的这种水平,那任天堂还是回去做他的花札纸牌吧,别出来混“电子游戏机”了。

  嗯,乍一看的确很美,不是吗。可现实却如一盆冷水一样将我们彻底浇醒。过分强调PSP的机能极限导致各种瑕疵接踵而来。LCD亮点、延迟,按键生硬、失灵,机身脆弱等等这些问题在发售后很短的时间便暴露无遗。原本以为SONY会如以往一样堆上笑脸,诚恳的承认错误,大范围的回收问题硬件、软件(波波罗克有致命BUG)。但消费者这次想错了,无论怎么呐喊,怎么愤怒,怎么声讨,PSP的设计依然维持不变,就算是在美国开卖、换了白色机壳也依然我行我素。

  好吧好吧,作为一款受大众追捧的时髦产品,出现问题也在所难免,你不想修正和更换有问题的产品我们也不怪你,而且或许会有FANS认为这有可能是任天堂在背后耍花花肠子。无视就无视吧,反正PSP还能点亮不是?但作为一款“便携”产品,PSP的耗电量也太大了点吧。高负荷运行游戏3~4个小时,听音乐10个小时这些都能忍受,可开了无线功能却只能维持不到3个小时?!这就有点太过了吧,难道出门还要扛一口袋电池以防不时之需?(具体数据详见掌机迷P120)

  作为掌机首要的必要的“便携”二字,在PSP上完全体现不出来,如果加个高能电池或者微型硬盘什么的,大抵可以送给各位女士做防身专用工具了,放在包包里,拎(砸)向坏人时的杀伤力肯定非常可观,但那样的PSP还有便携的意义吗?掉渣的NDS还可以放心的插在较为宽松的牛仔裤兜里,且运行3D游戏(含Wi-Fi)在6~8小时,而标榜时尚、便携的PSP却连这些都做不到。想便携,最少也要背个罗技“饭盒”出门吧。

  一款理念先进,性能出色却瑕疵百出的PSP,真的能算得上是“成功”并有坦荡美好的前(钱)程吗?

闲话PSP | No.2

第一话:PSP是啥?

  当匆匆赶到发布会的久多拔出PSP时,口里高呼此乃新世纪之Walkman,高科技、新产品,卖相绝对好到掉渣,不买就是老土,就会落伍之时,无数新闻记者、业内人士和玩家欢欣鼓舞,可实际上呢?

  谁也没想到就在短短的数月后,出井伸之倒了,久多也跟着倒了(我们也跟着倒吧~看,天多么的蓝,倒下去……)。久多,这个被誉为SONY下一任接班人的男人倒的很彻底,也很干脆。被上台后的霍华德集团快速的过了开水,褪了毛,丢回了SCE,从此一蹶不振,销声匿迹。君不见自E3后,但凡有SONY任何的风吹草动,登上台面的多是那金发碧眼的美国大叔。

  树倒猢狲散?不然,这更像是一部拥有政治阴谋情节的老电影,久多扮演的就是那传统的处于阴谋漩涡中有着悲哀宿命的人,显然不是主角的一个人,在黑客帝国里这种人被称为Key,而Key的结局大家也都心知肚明。

  故事就从出井伸之说起好了,这个缔造了神话的人,同时也是亲手毁掉了神话的人。从被美国媒体评选为最成功的CEO沦落成最差劲的CEO,全世界也不会找到第二个如此这般的猛男。那么他和PSP有什么联系呢?我不会让大家“且听下回分解”的,随着我的思路看下去吧(或者理解为我在“勾引”你们 - -b)。

  2003年4月, 突如其来的Sony Shock使得索尼股票连续2天跌停40%,整个帝国摇摇欲坠,同年12月出井伸之便对外发布了期望三年内电子部门盈余可以达到10%转型60改革计划,也就是庆祝2006年索尼诞生60周年的“SONY60”计划。与此同时配合这一计划,SONY也连续发布了数款产品,其中就包括PSX和QUALIA。

  显而易见的,在这种时候推出的任何一款电子产品都具有救命稻草的味道,目的只有一个——为了给失去技术优势的SONY在短期内找到新的赢利点,并以此赢得市场和消费者的认可,进一步的安抚之前因索尼震动而引发的投资者、银行的不安情绪。而在04年发布的PSP,自然也在其列,和众多同时期推出的产品一样,无论宣传口号多么的美好,都不可避免一个事实:这些产品都只是“SONY60”这个棋盘上的一颗棋子,一场赌局中的筹码,无奈的釜底抽薪之举。

  幸运的是PSP没有和其他产品一样,在发布后便快速的淡出了消费者视线。或许有人会说,产品只要好就可以,做不做棋子又有什么不妥。此话一点不错。但以特定的立场来看,PSP真的就是一款“好产品”吗?

闲话PSP | No.1

TMD惯例的序言

 

PSP2004E3展会发表开始就一路不顺,乃路人皆知的事实。岩田小哥携NDS一路高呼“虎虎虎”在那年的E3上刮起一股砖头旋风,着实的把参加展会的久多和SONY的“元老院”惊到飞起,否则他们绝对不会因故迟到还临时修改了发布会的日程。不知真是被NDS惊到还是别的什么原因,总之PSP萎了,而且萎了1年,不但萎了,还总去妇科……

 

无数手捧守处1.5黑砖、破处2.0白砖和大容量的棒子,坐在井中央仰望天空并嗷嗷待破、祈祷嗟来之ISO的国内玩家不禁纳闷起来,这华丽的PSP究竟怎么了?

 

诚然,大家都生活在井里,不同的只是井口的直径。有的知道自己生活在井里,而有的则认为那就是世界的全部。

 

……这天真的很蓝……

 

  由于字数太多,所以我会分批更新,不用怀疑,这篇伟大的文章就是我写的,想拜的就快拜倒在我的旅游鞋下吧 -_,-